Diseño Gráfico, Digital y Multimedia Ambato

URI permanente para esta colecciónhttps://hdl.handle.net/20.500.14809/1681

Examinar

Envíos recientes

Mostrando 1 - 20 de 50
  • ÍtemAcceso Abierto
    Diseño centrado en el usuario para el desarrollo de prototipos 3D como solución a problemas ortopédicos
    (Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica, 2024) León Martínez, Anahí Alejandra; Aguayza Mendieta, Carlos Hernán
    Esta tesis investiga la aplicación de la impresión 3D en el diseño y fabricación de calzado ortopédico personalizado para pacientes con pie diabético, una condición que afecta la calidad de vida y la movilidad. El estudio comienza con una revisión de la literatura sobre el pie diabético, incluyendo sus causas, complicaciones y el impacto en la salud del paciente. Se exploran los beneficios de la tecnología de impresión 3D para crear calzado adaptado a las necesidades individuales, destacando cómo el escaneo y modelado 3D permiten diseñar prototipos precisos que se ajustan perfectamente a la morfología del pie. En el desarrollo de la tesis sobre el diseño de calzado ortopédico personalizado para pacientes con pie diabético, se llevaron a cabo entrevistas con expertos en medicina ortopédica y tecnología de modelado 3D para obtener información detallada sobre las necesidades específicas del público objetivo y las mejores prácticas para el diseño de soluciones efectivas. Estas entrevistas proporcionaron una visión valiosa sobre los requisitos clínicos para el calzado ortopédico, incluyendo la necesidad de materiales que reduzcan la presión y el riesgo de lesiones en los pies diabéticos. La tesis concluye que la impresión 3D ofrece una alternativa innovadora y efectiva para la fabricación de calzado ortopédico, mejorando la adaptación y el confort del calzado para pacientes con pie diabético.
  • ÍtemAcceso Abierto
    Producto audiovisual informativo para padres y cuidadores de niños con Trastorno por Déficit de Atención
    (Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica, 2024) Moya Paredes, Karen Melanie; Ortiz Chimborazo, Kevin William
    El propósito de este estudio fue elaborar un audiovisual informativo para padres y cuidadores de niños con Trastorno por Déficit de Atención (TDAH), dado a que es un tema de gran interés en la sociedad actual y tiene efectos que impactan negativamente en el aprendizaje, las emociones y las relaciones sociales de los niños. La investigación se basó en una metodología mixta mediante la recopilación de estudios científicos, artículos especializados y testimonios de expertos en el campo. Con la información recopilada, se procedió a elaborar una producción audiovisual con el objetivo de informar y sensibilizar al público. Los resultados en donde se realizó una producción audiovisual añadiendo una familia real en donde se revelaron la importancia de un tratamiento integral, enfocándose no solo en el niño afectado Las recomendaciones y conclusiones son fundamentales para continuar con los esfuerzos para mejorar la comprensión del TDAH y desarrollar estrategias de intervención efectivas que permitan a los niños con este trastorno alcanzar su máximo potencial. La colaboración entre profesionales de la salud, la educación y las ciencias sociales es esencial para lograr este objetivo.
  • ÍtemAcceso Abierto
    Diseño inclusivo para el aprendizaje del lenguaje Braille mediante un producto grafico multimedia.
    (Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica, 2024) Andrade Sánchez, Kevin Roberto; Aguayza Mendieta, Carlos Hernán
    El diseño inclusivo es una práctica que busca crear productos y entornos accesibles para todas las personas, independientemente de sus capacidades o discapacidades. En el contexto educativo, este enfoque es esencial para garantizar que todos los estudiantes tengan las mismas oportunidades de aprender, especialmente en el caso del lenguaje braille. El braille es crucial para la inclusión educativa y social de las personas ciegas, proporcionando independencia, autonomía y acceso a la información y la cultura. Su enseñanza debe ser abordada de manera estructurada, comenzando con el reconocimiento de letras y avanzando hacia la comprensión de palabras, frases y textos completos. Para los educadores, es fundamental tener una comprensión profunda del sistema braille y la capacidad de transmitirlo de manera clara y efectiva. Para enfrentar los desafíos en la enseñanza del braille, se realizaron encuestas cualitativas a docentes y educadores, utilizando el método de doble diamante para analizar las respuestas obtenidas. Este enfoque permitió identificar las necesidades y dificultades, concluyendo en la necesidad de desarrollar una guía multimedia para el aprendizaje del braille. Una guía multimedia combina diversos elementos como texto, imágenes, audio, video y enlaces interactivos para crear una experiencia educativa rica y atractiva. Este enfoque multisensorial facilita la comprensión y retención de la información, haciendo que el aprendizaje sea más dinámico y efectivo. En el contexto educativo, estas herramientas no solo mejoran la participación y el interés de los estudiantes, sino que también abordan las barreras de accesibilidad, asegurando que todos tengan la oportunidad de aprender y desarrollarse plenamente. En el proceso de elaboración de una versión pre- Alfa de esta guía multimedia, se llevaron a cabo varias etapas cruciales. Primero, se estableció la marca para asegurar una identidad visual atractiva y coherente. Luego, se estructuró la guía con un machote, wireframe y bocetos multimedia, seleccionando cuidadosamente la paleta de colores y tipografía para garantizar una experiencia visual funcional y accesible.
  • ÍtemAcceso Abierto
    Diseño emocional para el control de ansiedad en adolescentes a través de medios interactivos .Caso de estudio UEI
    (Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica, 2024) Pilataxi Flores, Karen Micaela; Aguayza Mendieta, Carlos Hernán
    La prevalencia e incremento de la ansiedad en los adolescentes es un tema cada vez más preocupante. Este padecimiento afecta a su calidad de vida teniendo repercusiones en el ámbito familiar, social y académico. El objetivo general de la etapa investigativa fue investigar el diseño emocional para controlar la ansiedad en adolescentes utilizando medios interactivos. Se utilizó una metodología con un enfoque cualitativo y cuantitativo. Se realizaron encuestas a los estudiantes de la Unidad Educativa Indoamérica, en donde se obtuvieron datos medibles y precisos sobre la ansiedad en los adolescentes, la cantidad de personas que lo experimentan, también se identificaron los medios interactivos más usados por los adolescentes. Además, se realizaron entrevistas a expertos en el tema de la ansiedad y a un especialista en multimedia, donde se determinaron varios parámetros donde se comprendió desde un punto de vista profesional acerca de la ansiedad y sus tratamientos. Por otra parte, se analizaron como los medios interactivos contribuyeron al manejo y control de la ansiedad tomando en cuenta el diseño emocional. Los resultados mostraron que el diseño emociona l y los medios interactivos son esa vía que nos permite controlar los niveles de ansiedad en los adolescentes por lo tanto se creó en la etapa práctica una pre-alpha de una aplicación móvil que sirva como una herramienta para gestionar la ansiedad, utilizando estrategias específica s que ayuden a reducir el problema. En esta aplicación se creó una interfaz específicamente para el grupo objetivo lo que hace que la aplicación sea más funcional por medio del diseño emocional.
  • ÍtemAcceso Abierto
    Material didáctico digital basado en el texto de inglés para el proceso de enseñanza en los niños de Educación Inicial en la UECDHS
    (Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica, 2024) Paredes Morales, Diego Leonardo; Amaluisa Rendón, Paulina Magally
    Actualmente los recursos digitales para la enseñanza del idioma Inglés son limitados. El objetivo del presente estudio fue analizar el papel de los medios digitales como herramientas de apoyo para el aprendizaje del idioma ingles de los niveles inicial I y II en la UECDHS. Se utilizo una metodología de tipo cualitativa para lo cual se realizaron entrevistas a los docentes expertos en el área de Ingles de la UECDHS. Como resultado de la investigación se encontró que el uso de herramientas tecnológicas lúdicas mejoran la atención y menoran el aburrimiento en los niños. Como propuesta se creo una App basada en el contenido curricular para los niveles de inicial I y II, abordando tematicas como colores, vocabulario de animales, sentido espacial, etc. El testeo final demostró que la mayoría de niños se sienten motivados al aprendizaje.
  • ÍtemAcceso Abierto
    La multimedia como herramienta didáctica basada en el diseño centrado en el usuario para una alimentación saludable durante la primera fase de la adolescencia
    (Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica, 2024) Carrión Acaro, Jaela Alejandra; Ortiz Chimborazo, Kevin William
    El presente trabajo de titulación aborda el problema crucial de que los adolescentes no reciben una educación nutricional adecuada, lo que contribuye a hábitos alimenticios deficientes y problemas de salud. El objetivo principal fue crear una pre- alpha de una aplicación móvil, que permita a los jóvenes aprender más sobre nutrición y adoptar hábitos alimenticios saludables. La hipótesis del proyecto propuso que el uso de herramientas educativas digitales tiene el potencial de ayudar a los estudiantes a aprender y adoptar hábitos alimenticios saludables. La metodología que se utilizó es el método del doble diamante, que implicó una investigación cualitativa. Se llevó a cabo entrevistas a nutricionistas, médicos y un experto en multimedia. Además, se realizaron observaciones a los adolescentes para conocer sus hábitos alimenticios, lo que permitió identificar las necesidades y dificultades en la educación nutricional. En la fase de definición, se decidió crear una aplicación diseñada para abordar estas necesidades. La aplicación fue desarrollada para mejorar los hábitos alimenticios de los adolescentes y su bienestar general a largo plazo.
  • ÍtemAcceso Abierto
    Las tecnologías de la información y la comunicación para dar a conocer la ruta de la máchica en la provincia de Cotopaxi
    (Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica, 2024) Almagro Quishpe, Michael Alexander; Aguayza Mendieta, Carlos Hernán
    La provincia de Cotopaxi cuenta con diversos atractivos turísticos, sin embargo, algunos no son reconocidos por la falta de información o conocimiento tanto de turistas locales como extranjeros. El objetivo principal del presente proyecto es destacar la importancia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) como herramienta de publicidad para la Ruta de la Máchica en el barrio Brazales, además dar a conocer los procesos, vivencias y costumbres de esta ruta turística. La metodología utilizada fue cualitativa para recopilar información a través de entrevistas a profesionales en el área de turismo y los medios digitales. Como resultado tenemos el desarrollo de una aplicación móvil interactiva como una estrategia para dar a conocer los procesos de elaboración de la máchica, las vivencias de la comunidad local y las tradiciones asociadas con este producto.
  • ÍtemAcceso Abierto
    La producción audiovisual en la difusión del turismo religioso del cantón Ambato
    (Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica, 2024) Vega Rios, Gael Joffre; Aguayza Mendieta, Carlos Hernan
    El presente trabajo de titulación muestra el estudio que se desarrolló en la ciudad de Ambato con el objetivo de dar a conocer el turismo religioso local mediante un video informativo, La metodología utilizada fue cualitativa y cuantitativa, dentro de la población de estudio se puso a personas de 20 a 30 años que practiquen Turismo, esta información se obtuvo en la base de datos CLUSTERS. Las herramientas utilizadas fueron encuestas y entrevistas a expertos del tema relacionado con el turismo religioso. Los resultados que se obtuvieron señalaron que el 53,1% de la población encuestada no te- nía conocimiento sobre la historia religiosa de la ciudad de Ambato, una vez dado a conocer del poco conocimiento hacia el tema, el interés sobre conocer la historia y cultura de las iglesias del Cantón era alto, siendo las redes sociales como, Tik tok, Facebook, Instagram, lo mejores medios de difusión, debido a la alta popularidad que ha ido obteniendo en estos años dentro de nuestro grupo objetivo, en nuestra entrevista cualitativa a expertos , se menciona que esta propuesta ayudara no solo a incre- mentar el turismo local entre los Ambateños sino que también incrementara el interés en las nuevas generaciones a ser partícipes en el turismo religioso local. Se hizo un producto audiovisual basado en los resultados obtenidos para dar a conocer la historia de las iglesias y sus cambios con los años. Una producción audiovisual creativa, que llame la atención al público, puede ser una base informativa que genere interés entre los jóvenes adolescentes y crear productos a futuro que ayuden a mantener la cultura y tradición de la ciudad.
  • ÍtemAcceso Abierto
    El audiovisual como elemento de difusión de la medicina ancestral en la ciudad de Latacunga.
    (Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica, 2024) Aimacaña Morales, Marco Vinicio; Aguayza Mendieta, Carlos Hernan
    Este estudio se llevó a cabo mediante el uso de recursos audiovisuales como medio de comunicación para difundir y preservar conocimientos relacionados con la medicina ancestral natural, especialmente prácticas como las limpias, perfumes, esencias, baños de florecimiento y el uso de animales para tratamientos de salud. La investigación se llevó a cabo mediante una metodología cualitativa, utilizando herramientas de recolección de datos como entrevistas. Estas entrevistas se dirigieron tanto a profesionales en temas audiovisuales como a expertos en medicina ancestral para comprender la percepción y el consumo de este tipo de contenido entre los estudiantes. Los expertos en medicina ancestral también mencionaron que se están perdiendo ciertas costumbres y tradiciones que se transmitían de generación en generación. Los resultados del estudio sugieren que hay una necesidad de crear contenido audiovisual para fomentar el interés y preservar estos conocimientos entre los jóvenes, quienes muestran un alto nivel de aceptación hacia este tipo de recursos. En base a estos resultados, se desarrolló un producto audiovisual para promover los conocimientos que hoy aplican estos tratamientos relacionados con la medicina ancestral natural, demostrando que los medios audiovisuales pueden ser herramientas eficaces para compartir información de manera rápida y con un mayor alcance.
  • ÍtemAcceso Abierto
    Diseño multimedia en procesos de enseñanza – aprendizaje de infantes con Trastorno del Espectro Autista (TEA).
    (Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica, 2023) Ramos Chancusig, Ashley Natasha; Ortiz Chimborazo, Kevin William
    El presente proyecto de titulación analiza como el Diseño Gráfico junto con las Tecnologías de la Información y Comunicación TIC, pueden aportar en temas sobre la educación especial. El Trastorno del Espectro Autista (TEA) es una condición neuropsiquiátrica que se caracteriza por dificultades en la cognición, la interacción social y la comunicación. Para estos individuos, predecir o prever las acciones o situaciones con ciertas características novedosas son extremadamente complejo, por lo que tienden a exigir o buscar patrones repetitivos que les provean certeza. Por ende, para poder enseñar de manera eficaz a estas personas, se necesita entender como ellos comprenden el mundo que les rodea y la importancia de utilizar métodos de aprendizaje diseñados particularmente para personas con este trastorno. Mediante una investigación de tipo mixta, es decir cualitativa y cuantitativa, en el Centro Neurocognitivo Integral CENI, que se dedica a la educación de infantes con TEA, se pudo determinar la necesidad de material didáctico no tradicional para anticipar acciones dentro del hogar dirigido a infantes de 2 a 5 años con diagnostico TEA, pues los niños presentan mayor dificultad en este tema y la problemática aún se encuentra en estudio dentro del contexto ecuatoriano. Finalmente, la investigación determinó la factibilidad de desarrollo de una aplicación interactiva, para que usen los infantes en conjunto con sus padres. La App educativa tiene una interfaz lúdica y fácil de usar para que el grupo focal tenga una sencilla experiencia usuario. Los contenidos de la aplicación, además de tener rutinas diarias determina das para ser usadas dentro del hogar, cuenta con refuerzos positivos en forma de juegos, para motivar al niño a cumplir su secuencia de acciones diaria.
  • ÍtemAcceso Abierto
    Medios digitales como herramienta de comunicación del turismo de la parroquia Zumbahua.
    (Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica, 2023) Guanoluisa Pilatasig, Stalin Rolando; Amaluis Rendón, Paulina Magally
    La parroquia Zumbahua es uno de los lugares turísticos más visitados del Ecuador, sin embargo, actualmente no cuenta con un canal de comunicación oficial que aporte a la promoción y publicidad de los diferentes atractivos turísticos de la parroquia. El objetivo de este proyecto es emplear los medios digitales como herramienta de comunicación turística para la parroquia Zumbahua. Se utilizo una metodología de tipo mixta es decir un análisis cuantitativo y cualitativo, para el levantamiento de información se emplearon instrumentos como encuestas dirigidas a los turistas de la zona y entrevistas a profesionales del área turística como de medios digitales. El resultado obtenido es el diseño de una página web turística amigable al usuario, como conclusión la página web aporta en la promoción de los atractivos turísticos de la parroquia brindando información mediante el uso de recursos audiovisuales como imágenes, videos e infografías que sirven como guía para que usuario pueda visitar la parroquia Zumbahua.
  • ÍtemAcceso Abierto
    Tecnologías de información y comunicación en los procesos de enseñanza-aprendizaje de Lengua y Literatura en Educación Básica
    (Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica, 2023) Jiménez Jácome, Luis Sebastián; Navas Alarcón, Eduardo Alberto
    El presente proyecto de titulación se enmarca en el análisis de las brechas digitales identificadas en el área educativa. Esto en virtud del creciente desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación. Esta investigación analiza los procesos de enseñanza – aprendizaje de Lengua y Literatura de Cuarto Grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Belisario Quevedo” del cantón Pujilí provincia de Cotopaxi. En el proyecto de investigación, se aplicó una metodología de recolección de datos con enfoque mixto, cualitativa y cuantitativa. Mediante entrevistas a profesionales de la unidad educativa y encuestas a padres de familia, se puedo determinar la necesidad de herramientas tecnológicas educativas y la aceptación de estos medios a los profesores y padres de familia. Con los resultados se pudo desarrollar de una herramienta tecnológica tipo Videojuego con el objetivo de reforzar actividades de lectura. En una segunda etapa, el software fue sometido a evaluación por diseñadores, programadores y un grupo focal de su público específico, en donde se obtuvo datos de operatividad y factibilidad. El 90% demuestra atención, interés al producto y también asimilación de la lectura elegida para este proyecto que pudo determinar el soporte positivo de las TIC para la educación como recurso atractivo, incluyente y promotor de nuevas formas de aprendizaje.
  • ÍtemAcceso Abierto
    Tecnologías de la Información y la Comunicación como herramienta en la estimulación temprana.
    (Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica, 2023) Núñez Guangatal, Bruce Israel; Sánchez Sánchez, Paulina Elizabeth
    El presente proyecto de investigación muestra un análisis del proceso de enseñanza-aprendizaje que se desarrolla mediante la aplicación de estrategias didácticas tradicionales, en el área de estimulación temprana de niños y niñas. Ante esta situación el presente trabajo estudia el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación TIC y su utilidad en este nivel educativo. Para el desarrollo de la investigación fue seleccionada institución educativa “Mi Pequeño Mundo” de la ciudad de Ambato. Médiante un enfoque de investigación de tipo mixto (cualitativo y cuantitativo) se pudo levantar información. Fueron aplicadas entrevistas a integrantes del proceso educativo de la institución (psicólogos, profesores, padres de familia) en la etapa cualitativa. De la misma manera, en el apartado cuantitativo, se pudo aplicar una encuesta a 30 padres de familia, con el objetivo de conocer las dificultades y necesidades educativas, de los niños y niñas menores de cinco años en función de la estimulación temprana. Entre los resultados se puede destacar, necesidad de desarrollar habilidades sobre identificación de formas, reconocimiento de vocales, números e identificación de colores. De la misma manera se pudo determinar la utilización constante de dispositivos móviles. Los resultados obtenidos de la investigación, determinaron la necesidad de herramientas digitales, para lo cual se desarrolló la propuesta de un libro interactivo para la visualización de objetos en 3D con contenidos de estimulación temprana Los beneficiarios se mostraron muy interesados en la utilización de la herramienta tecnológica.
  • ÍtemAcceso Abierto
    Las NTICS, aplicadas al turismo colaborativo de Tungurahua, en el contexto del COVID-19
    (Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2022) Zurita Campaña, Jonathan Stefano; Amaluisa Rendón, Paulina Magally
    La investigación surgió por la necesidad de dinamizar las actividades turísticas en la provincia de Tungurahua, las cuales se vieron sumammente afectadads por la pandemia causada por el COVID-19; adicionalmente, fue importante reconocer que la evolución de la tecnología y del hombre han hecho que las TIC´s se desarrollen y puedan ser aprovechadas por todos los sectores económicos, incluido el turismo, debido a que proporciona herramientas que facilitan la interacción con los usuarios. El objetivo fue el de determinar como el uso de las TIC´s se relaciona con el desarrollo del turismo colaborativo en el contexto de la pandemia COVID-19. Para dicho efecto se usó una metodología con enfoque cualitativo que se caracterizó por utilizar de recolección de datos sin medición numérica, para describir una situación problemática; el tipo de investigación fue bibliográfica y de campo, es bibliográfica debido a que se realizó un análisis de trabajos investigativos anteriores para fundamentar teóricamente la problemática y las variables de objeto de estudio, y de campo, ya que, se realizó una encuesta a la población objeto de estudio. Los resultados esperados se enfocaron en conocer como las TIC´s pueden beneficiar al turismo de la provincia, y que alternativas se pueden usar para dicho efecto, Se concluyó que, una aplicación móvil es una opción interesante para este objetivo, pues cada vez más las personas que tienen acceso a internet y a los dispositivos móviles, y, por consiguiente, las oportunidades de captar una gran cantidad de usuarios es bastante alta e interesante.
  • ÍtemAcceso Abierto
    El comic como recurso de difusión para contenidos culturales de la ciudad de Ambato. Caso de estudio la Fiesta de las Frutas y las Flores.
    (Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2022) Ruiz Vasco, Ronald Robinson; Oleas Orozco, José Arnulfo
    El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo principal analizar la difusión de contenidos culturales y tradicionales en jóvenes adolescentes de la ciudad de Ambato, para lo cual se empleó una metodología de orden cualitativa, de tipo descriptivo, bajo una modalidad de investigación bibliográfica –documental, donde también se realizó un análisis conocido como triangulación de fuentes buscando concatenar las principales ideas de los entrevistados. La entrevista fue aplicada a siete profesionales que se encuentran o estuvieron vinculados de manera directa a la principal fiesta de los ambateños, la Fiesta de la fruta y de las flores. Los principales resultados muestran que, la difusión de contenidos culturales centra sus esfuerzos en información contenida en publicidad digital, así como en medios digitales, y de igual forma, existe cierta ausencia de conocimientos sobre la fiesta de la fruta y de las flores, así como todo lo relacionado con su origen y su ejecución contemporánea. En resumen, la utilidad del cómic como herramienta de difusión cultural y tradicional en los jóvenes de la ciudad de Ambato, se contempla como una alternativa viable, específicamente creada para captar la atención de la población juvenil de la ciudad.
  • ÍtemAcceso Abierto
    Las NTICS como recurso informativo acerca del COVID-19 en la ciudad de Ambato. Aplicación técnica holográfica 3D
    (Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2022) Morejón Morales, Patricio De Jesús; Aguayza Mendieta, Carlos Hernán
    El trabajo de integración curricular corresponde al estudio de las NTICS como recurso informativo acerca del COVID-19. Se identifica la necesidad de la creación de un recurso que permita generar información didáctica de una manera interesante y con la capacidad de captar el interés de los niños y adolescentes con la finalidad de que sean conscientes de la importancia de adoptar medidas preventivas que eviten la propagación de la pandemia. Para el efecto, mediante una encuesta y una entrevista, se recopila información de las necesidades informativas que tienen los estudiantes de nivel secundario acerca de los aspectos inherentes al coronavirus, así como del tipo de recurso de mayor predilección para ser observado. En este sentido, se establece que un holograma 3D tiene el potencial de brindar información, capaz de representarla apariencia que tiene el virus del SARS-CoV-2 y exponer los cuidados requeridos para prevenir los contagios. La propuesta ver sala creación de un holograma 3D,como herramienta de información sobre el COVID-19 dirigido a los estudiantes de las instituciones educativas de Ambato, con base en la aplicación de la metodología Design Thinking, se parte de la ideación del branding y el concepto comunicacional, siguiendo con el desarrollo del prototipo de holograma 3D, mediante la ilustración digital, guion, modelado, animación, colorización y producción. Se validó la aceptación de los estudiantes y se observó un mejoramiento de sus conocimientos respecto al coronavirus.
  • ÍtemAcceso Abierto
    La realidad de las culturas suburbanas, en función de la percepción social en la ciudad de Ambato
    (Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2022) Gómez Cepeda, Christian Javier; Navas Alarcón, Eduardo Alberto
    Los miembros de las culturas suburbanas tienen dificultad para difundir su filosofía de vida, creencias, cosmovisión y el aporte que ofrecen a la sociedad, por este motivo se desarrolla el presente trabajo de integración curricular que tiene por objeto el estudio de la realidad de las culturas suburbanas en función de la percepción social en la ciudad de Ambato. Para el efecto se identifican a las culturas suburbanas con mayor presencia en la ciudad, se describen sus características y manifestaciones y se propone una alternativa de difusión en la sociedad de las diferentes formas de expresión. Para la recolección de la información se aplicó una encuesta dirigida a una muestra de139 residentes en la ciudad, dos entrevistas, una a la directora de la Casa de la Cultura y otra a un líder de una cultura suburbana. Los resultados obtenidos reflejan que las principales agrupaciones reconocidas son rockeros, metaleros, skaters, raperos, reggaetoneros, grafiteros y punkeros. A nivel institucional las culturas suburbanas reciben un apoyo parcial por parte de Casa dela Cultura Núcleo de Tungurahua en aspectos como difusión de la música; aun que los líderes de las agrupaciones admiten que existen limitaciones para la promoción. También se evidencia un interés ciudadano por conocer más acerca de las culturas suburbanas. Bajo este contexto, se opta por la creación de un podcast para la difusión en la sociedad ambateña de las manifestaciones y expresiones de las principales culturas suburbanas, para contribuir en el mejoramiento de su realidad y de la percepción social. Para el desarrollo del mismo se sigue la metodología de diseño de productos de Gui Bonsiepe y se hace uso de las nuevas tendencias audiovisuales, se define una marca, una línea editorial, un guion técnico y se desarrolla la producción audiovisual correspondiente, contando con la participación de personajes invitados que tienen conocimiento de la realidad actual.
  • ÍtemAcceso Abierto
    Video juegos como aporte cultural en la difusión de la historia del cantón Baños de Agua Santa
    (Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2022) Chávez Jara, Jairo Patricio; Aguayza Mendieta, Carlos Hernán
    En el presente proyecto de titulación se procede a realizar el desarrollo y la investigación de la historia del Cantón Baños de Agua Santa para plasmarla en un video juego, aplicado a los 15 estudiantes del paralelo “B” de la Unidad Educativa Pablo Arturo Suarez, es por ello que es importante considerar los aportes que presentan la estructura del conocimiento desde un campo tecnológico, que atrape la atención de las nuevas generaciones. Dentro de los objetivos de la investigación se busca analizar como los recursos de multimedia pueden ayudar a trasmitir la historia y cultura del territorio, ya que no existen muchos canales por los que se pueda dar a conocer a los habitantes información sobre los sucesos importantes que han pasado en el transcurso de la evolución del cantón. La aplicación del video juego a los estudiantes debe ser novedoso para captar la atención en base a la calidad de las gráficas utilizadas. La metodología utilizada en la investigación es mixta ya que tienen un enfoque cualitativo y cuantitativo, que permite a tener una mejor forma de aclarar el problema de estudio, es por ello que se han considerado distintas técnicas como la encuesta y la entrevista para de esta forma tomar en consideración información de valor que pueda aportar al desarrollo de cada uno de los niveles, acompañado de la temática de los jugadores. Los resultados de la investigación nacen a partir de realizar bocetos de la trama de los niveles del juego donde se considera el relieve montañoso de la ciudad y las historia mitos del sector, por otro lado, se han identificado una serie de comandos para poder recolectar tesoros y tener mensajes culturales que aporten la información sustancial. En conclusión, el análisis información del cantón se la realizo a través del libro Baños del Tungurahua desde los orígenes al cabildo. La contextualización de las montañas y la trama del aspecto de los mitos y leyendas, han ayudado al desarrollo del video juego, es así que en conjunto con los padres de familia, profesores y estudiantes se fortalece la identidad cultural para las futuras generaciones, además de que miran atractivo que este tipo de información se difunda mediante un juego de video y principalmente que se aplique en aparatos electrónicos.
  • ÍtemAcceso Abierto
    Las NTICS como recurso de aprendizaje de la Lengua de Señas en la Educación General Básica
    (Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2021) Mena López, Ángel Ernesto; Oleas Orozco, José Arnulfo
    El presente proyecto de titulación se realizó mediante la investigación de problemáticas de inclusión de personas con discapacidad hipoacúsica. El análisis de la problemática se enfoca en el aprendizaje de las personas del entorno, más no del individuo con discapacidad. Es un trabajo basado en investigación mixta aplicando entrevistas a personas que conforman el círculo social y familiar de las personas con hipoacúsica al igual que al mismo individuo. Se ha consultado a profesionales sobre el aprendizaje de la lengua de señas, profesionales de educación mediante entrevistas. Asimismo, con las encuestas a los padres de familia de la Unidad Educativa Bilingüe “Celite” se pudo identificar necesidades para que el niño adopte en su vida hacia la inclusión social, lo que ha servido para determinar la factibilidad de desarrollo de aplicaciones interactivas. La aplicación tecnológica resultante, muestra una estructura amigable para el fortalecimiento del aprendizaje quien muestra señas básicas para edades tempranas. Todo lo analizado se pudo determinar la factibilidad, del uso de las nuevas tecnologías y comunicación en este caso un programa interactivo para el aprendizaje de la lengua de señas en el nivel básico. En base a los resultados se ha desarrollado una aplicación interactiva para dispositivos móviles, que cuenta con contenidos audiovisuales, animaciones y recursos interactivos. El recurso tecnológico fue sometido a evaluaciones mediante el envío mediante redes sociales, para su posterior uso por parte del público específico, donde se aplicó una encuesta a los padres de familia, intérpretes, niños y personas con hipoacúsica quienes certificaron su experiencia de usuario y evaluaron su pertinencia, encontrando resultados favorables para este tipo de iniciativa.
  • ÍtemAcceso Abierto
    Aplicaciones web como herramientas de prevención del Covid-19, en la Educación General Básica
    (Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2021) Taipe Salazar, Richard Enrique; Sánchez Sánchez, Paulina
    El presente análisis se enmarca en el estudio de las NTIC´s, las nuevas tecnologías de la información y comunicación en el contexto de la problemática provocada por la COVID 19, en el área de la educación, tomando como lugar de aplicación a la ciudad de Latacunga. Para el presente proyecto nos hemos basado en el método de investigación cuantitativo, el mismo que se aplicó a docentes, autoridades y padres de familia de la Unidad Educativa Patria correspondientes a los niveles de preparatoria, elemental y básica media, obteniendo resultados favorables para la intervención dentro del proceso de educación de los estudiantes. El producto multimedia realizado es una aplicación de Realidad Aumentada, que interactuará con los niños a través de una infografía impresa, en donde la información didáctica se visualiza a través de los dispositivos móviles, mediante lo cual los docentes pueden encaminar los procesos de conocimiento en los alumnos sobre las medidas de prevención de la COVID 19.