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Chamilo aplicado a la enseñanza de Lengua y Literatura de los estudiantes de educación básica intensiva
(Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2025) Yanchapaxi Anasi, Noemi Alexandra; Peñuela Jara, Diana Raquel
La investigación aborda la implementación de la plataforma Chamilo en la enseñanza de Lengua y Literatura para estudiantes de Educación Básica Intensiva (EPJA) en la Unidad Educativa "José Mejía Lequerica". Ante la baja utilización de herramientas digitales y la persistencia de metodologías tradicionales, este estudio busca implementar la plataforma Chamilo para fortalecer la enseñanza de Lengua y Literatura, mediante el diseño de un curso virtual que fomente el aprendizaje autónomo e interactivo, adaptado a las necesidades específicas de esta población. La metodología empleó un enfoque cuantitativo con diseño longitudinal, se aplicaron encuestas a 10 docentes y 18 estudiantes para diagnosticar el uso de tecnologías y el desempeño académico. La propuesta se desarrolló bajo el modelo ADDIE, estructurando un curso virtual en Chamilo con dos módulos: comprensión lectora y habilidades lingüísticas. Se evaluó el impacto mediante pruebas pretest y postest, analizando datos con herramientas estadísticas. Los resultados mostraron una mejora significativa en el rendimiento académico: la media en el postest (9.33) superó ampliamente la del pretest (4.55). El 83.3% de los estudiantes alcanzó puntajes entre 9 y 10 en el postest, evidenciando dominio de las competencias evaluadas. Además, se observó mayor motivación y participación en las actividades digitales. La correlación entre pretest y postest (ρ = 0.507) confirmó la efectividad de la intervención. La implementación de Chamilo en la enseñanza de Lengua y Literatura para EPJA es una estrategia viable y efectiva, capaz de mejorar el rendimiento académico y reducir la brecha digital. Se recomienda ampliar su uso a otras áreas curriculares, fortalecer la formación docente y establecer un repositorio institucional de recursos educativos abiertos para garantizar la sostenibilidad del proyecto. Esta investigación contribuye al debate sobre la innovación educativa en contextos de educación para jóvenes y adultos, destacando el papel de las tecnologías digitales en la inclusión y calidad educativa.
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La gamificación como estrategia didáctica para mejorar la lectura critica en niños de básica media
(Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2025) Toro Ruiz, Lorena Jakeline; Peñuela Jara, Diana Raquel
El presente estudio abordó el problema del bajo rendimiento en lectura crítica entre estudiantes de educación básica media, particularmente en la Unidad Educativa "Once de Noviembre", donde se observaba dificultad en los alumnos para analizar, interpretar y evaluar textos de manera profunda. Frente a esta situación, la investigación planteó como objetivo principal implementar estrategias de gamificación para mejorar dichas competencias lectoras, sustentándose en el potencial motivacional y pedagógico de los elementos lúdicos aplicados al aprendizaje. Se partió de dos hipótesis contrapuestas: la hipótesis alternativa (Hₐ) afirmaba que la gamificación mejoraría significativamente la lectura crítica, mientras que la hipótesis nula (H₀) sostenía que no tendría un efecto relevante. La metodología empleada fue de enfoque cuantitativo con diseño no experimental, trabajando con una muestra de 30 estudiantes de sexto grado, a quienes se les aplicó un pretest y un postest validados para medir su nivel de lectura crítica, complementado con una encuesta sobre percepción y motivación. Los datos, que mostraron una distribución no normal según la prueba de Shapiro-Wilk (pretest p=0.012; postest p=0.000), fueron analizados mediante la prueba no paramétrica de Wilcoxon. Los resultados demostraron un avance significativo: el promedio general aumentó de 7.2 a 9.5 puntos, con una notable reducción en la dispersión de los resultados (desviación estándar de 2.1 a 0.8), y el 76.6% de los alumnos alcanzó la máxima calificación. El análisis estadístico confirmó esta mejora (Z=-4.096, p<0.001), con un tamaño del efecto grande (r=0.75), validando la hipótesis alternativa. Estos hallazgos permiten concluir que la gamificación es una estrategia didáctica efectiva para desarrollar la lectura crítica en este nivel educativo, al combinar motivación con aprendizaje significativo. Se recomienda su implementación curricular, con ajustes para los casos de menor progreso, y se sugiere ampliar futuras investigaciones a otros contextos o niveles educativos para fortalecer la evidencia sobre su eficacia.
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Implementación de recursos didácticos interactivos para optimizar el aprendizaje de Realidad Nacional en la formación militar
(Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2025) Sánchez Robayo, Jonathan Patricio; Inga Loja, Luis Hernán
La presente investigación tuvo como objetivo general optimizar el aprendizaje de la asignatura de Realidad Nacional en la formación militar mediante la aplicación de recursos didácticos interactivos, promoviendo el uso pedagógico de entornos digitales. El problema identificado fue la limitada incorporación de tecnologías educativas por parte del personal docente, lo que generaba escasa motivación, baja participación y dificultades en el desarrollo del pensamiento crítico de los cadetes. Ante esta situación, se planteó como hipótesis que la aplicación de herramientas interactivas adecuadas podría mejorar significativamente el rendimiento académico de los estudiantes. Para ello, se diseñó e implementó un módulo interactivo con contenidos dinámicos y accesibles que facilitaron la comprensión y apropiación de temas fundamentales de la asignatura. La metodología empleada tuvo un enfoque cuantitativo, con un diseño que permitió medir el impacto del recurso mediante un análisis comparativo entre los resultados obtenidos antes y después de su aplicación. Se realizaron pruebas estadísticas de normalidad y la T de Student para muestras relacionadas, comprobándose diferencias significativas entre las calificaciones, con un promedio de 4,7 en el pretest y 8,55 en el postest. Estos resultados demostraron una mejora notable en el rendimiento académico, validando la efectividad del módulo diseñado. El producto fue presentado a las autoridades institucionales, quienes lo aprobaron como método de enseñanza por su funcionalidad, pertinencia curricular y potencial de escalabilidad. En conclusión, la implementación de recursos digitales interactivos constituye una estrategia pedagógica eficaz para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje en el contexto militar. Además de mejorar el rendimiento académico, fomenta el desarrollo de competencias digitales, pensamiento crítico y una formación integral en los futuros profesionales de la defensa nacional.
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Plataforma Formative como herramienta interactiva para la innovación del proceso de enseñanza – aprendizaje de matemáticas en básica superior
(Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2025) Rugel Guajala, Lenin Alexander; Miranda Villacis, Alba de los Cielos
Las matemáticas es una de las asignaturas importantes del Ministerio de Educación de Ecuador, por lo cual desde tiempo atrás dicha asignatura es considerada esencial en el desarrollo del pensamiento lógico, analítico y crítico, por ello; en pleno siglo XXI, las matemáticas se han transformado en el eje precursor del aprendizaje significativo en cuanto a la vinculación de tecnologías educativas, es así que, el aprendizaje de las matemáticas le da una visión innovadora dentro del escenario áulico, considerando que la resolución de problemas se apegaría al estudiante a una preparación y desafíos de la vida diaria. Conforme a lo mencionado, se considera el aspecto fundamental de aprender matemáticas de una manera distinta a través de una herramienta digital educativa nombrada Formative; en sustentación a aquello, se manifiesta dentro del escenario áulico el bajo rendimiento académico, conllevando a plantear objetivos claros que sobresalgan en favor del estudiante, como es el fortalecimiento del proceso de enseñanza aprendizaje de las matemáticas mediante la implementación de la plataforma Formative como una herramienta interactiva en el nivel de básica superior, partiendo desde la hipótesis de que Formative mejora el desempeño de los estudiantes en esta asignatura, considerando que se utilizó una metodología cuantitativa, que induce en la aplicación de encuesta a 28 estudiantes de Noveno Año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Seis de Octubre, además de pretest y postest para evaluar el impacto de la plataforma en el aprendizaje. Los datos obtenidos fueron analizados con el software SPSS Statistics 27, cuyo resultado es de 0,687 que dentro del Alfa de Cronbach es considero muy confiable, además la validación de la hipótesis se realizó mediante la prueba T de Student, tras la implementación de Formative se visualizaron resultados positivos como el mejoramiento del rendimiento académico, participación activa y el desarrollo de habilidad tecnológicas en el estudiante. En conclusión, la implementación de Formative en el aprendizaje matemático potencia la participación activa del estudiante, consolidando un modelo pedagógico centrado en el alumno, donde el docente actúa como mediador y facilitador del proceso educativo.
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Gamificación para la animación a la lectura en estudiantes de básica media
(Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2025) Pumasunta Bombón, Irma Natali; Mora Rosales, José Clemente
La gamificación es una herramienta pedagógica innovadora que facilita el proceso educativo y contribuye a superar las dificultades en el aprendizaje. En este sentido, fue implementada con el propósito de promover la animación a la lectura, ya que los alumnos la percibían como una obligación y mostraban escaso interés por ella. El objetivo fue analizar el uso de la gamificación y su influencia en la animación de la lectura en estudiantes de sexto año de la Unidad Educativa “Once de Noviembre”, jornada Vespertina. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo basado en el paradigma positivista, con el fin de obtener una visión general sobre el impacto de esta estrategia pedagógica. La muestra estuvo conformada por 42 niños, seleccionados mediante un muestreo no probabilístico por conveniencia. Para la recolección de datos, se elaboró un cuestionario con 15 preguntas, el cual fue validado por 3 expertos en el área. El instrumento alcanzó un coeficiente de fiabilidad del 0.873 según el Alfa de Cronbach, lo que garantiza su solidez y consistencia para el análisis estadístico. A través de la aplicación del pre test se identificaron bajos niveles de motivación y limitada comprensión lectora en los participantes, hallazgos que sirvieron para diseñar actividades lúdicas orientadas a incrementar el interés por la lectura. Posteriormente, se aplicó el post test, en el cual se pudo evidenciar la mejora significativa tanto en el entusiasmo como en el disfrute del acto lector de los individuos. En conclusión, la incorporación de elementos lúdicos aumenta eficazmente la motivación, la participación activa y el compromiso del estudiantado por leer.