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- Este espacio contiene las publicaciones realizadas en Indoamérica, se clasifican en: (1) Artículos científicos indexados y (2) Libros científicos.
Envíos recientes
Chamilo aplicado a la enseñanza de Lengua y Literatura de los estudiantes de educación básica intensiva
(Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2025) Yanchapaxi Anasi, Noemi Alexandra; Peñuela Jara, Diana Raquel
La investigación aborda la implementación de la plataforma Chamilo en la enseñanza
de Lengua y Literatura para estudiantes de Educación Básica Intensiva (EPJA) en la
Unidad Educativa "José Mejía Lequerica". Ante la baja utilización de herramientas
digitales y la persistencia de metodologías tradicionales, este estudio busca
implementar la plataforma Chamilo para fortalecer la enseñanza de Lengua y
Literatura, mediante el diseño de un curso virtual que fomente el aprendizaje autónomo
e interactivo, adaptado a las necesidades específicas de esta población. La metodología
empleó un enfoque cuantitativo con diseño longitudinal, se aplicaron encuestas a 10
docentes y 18 estudiantes para diagnosticar el uso de tecnologías y el desempeño
académico. La propuesta se desarrolló bajo el modelo ADDIE, estructurando un curso
virtual en Chamilo con dos módulos: comprensión lectora y habilidades lingüísticas.
Se evaluó el impacto mediante pruebas pretest y postest, analizando datos con
herramientas estadísticas. Los resultados mostraron una mejora significativa en el
rendimiento académico: la media en el postest (9.33) superó ampliamente la del pretest
(4.55). El 83.3% de los estudiantes alcanzó puntajes entre 9 y 10 en el postest,
evidenciando dominio de las competencias evaluadas. Además, se observó mayor
motivación y participación en las actividades digitales. La correlación entre pretest y
postest (ρ = 0.507) confirmó la efectividad de la intervención. La implementación de
Chamilo en la enseñanza de Lengua y Literatura para EPJA es una estrategia viable y
efectiva, capaz de mejorar el rendimiento académico y reducir la brecha digital. Se
recomienda ampliar su uso a otras áreas curriculares, fortalecer la formación docente y
establecer un repositorio institucional de recursos educativos abiertos para garantizar
la sostenibilidad del proyecto. Esta investigación contribuye al debate sobre la
innovación educativa en contextos de educación para jóvenes y adultos, destacando el
papel de las tecnologías digitales en la inclusión y calidad educativa.
La gamificación como estrategia didáctica para mejorar la lectura critica en niños de básica media
(Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2025) Toro Ruiz, Lorena Jakeline; Peñuela Jara, Diana Raquel
El presente estudio abordó el problema del bajo rendimiento en lectura crítica entre
estudiantes de educación básica media, particularmente en la Unidad Educativa
"Once de Noviembre", donde se observaba dificultad en los alumnos para analizar,
interpretar y evaluar textos de manera profunda. Frente a esta situación, la
investigación planteó como objetivo principal implementar estrategias de
gamificación para mejorar dichas competencias lectoras, sustentándose en el
potencial motivacional y pedagógico de los elementos lúdicos aplicados al
aprendizaje. Se partió de dos hipótesis contrapuestas: la hipótesis alternativa (Hₐ)
afirmaba que la gamificación mejoraría significativamente la lectura crítica,
mientras que la hipótesis nula (H₀) sostenía que no tendría un efecto relevante. La
metodología empleada fue de enfoque cuantitativo con diseño no experimental,
trabajando con una muestra de 30 estudiantes de sexto grado, a quienes se les aplicó
un pretest y un postest validados para medir su nivel de lectura crítica,
complementado con una encuesta sobre percepción y motivación. Los datos, que
mostraron una distribución no normal según la prueba de Shapiro-Wilk (pretest
p=0.012; postest p=0.000), fueron analizados mediante la prueba no paramétrica de
Wilcoxon. Los resultados demostraron un avance significativo: el promedio general
aumentó de 7.2 a 9.5 puntos, con una notable reducción en la dispersión de los
resultados (desviación estándar de 2.1 a 0.8), y el 76.6% de los alumnos alcanzó la
máxima calificación. El análisis estadístico confirmó esta mejora (Z=-4.096,
p<0.001), con un tamaño del efecto grande (r=0.75), validando la hipótesis
alternativa. Estos hallazgos permiten concluir que la gamificación es una estrategia
didáctica efectiva para desarrollar la lectura crítica en este nivel educativo, al
combinar motivación con aprendizaje significativo. Se recomienda su
implementación curricular, con ajustes para los casos de menor progreso, y se
sugiere ampliar futuras investigaciones a otros contextos o niveles educativos para
fortalecer la evidencia sobre su eficacia.
Implementación de recursos didácticos interactivos para optimizar el aprendizaje de Realidad Nacional en la formación militar
(Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2025) Sánchez Robayo, Jonathan Patricio; Inga Loja, Luis Hernán
La presente investigación tuvo como objetivo general optimizar el
aprendizaje de la asignatura de Realidad Nacional en la formación militar mediante
la aplicación de recursos didácticos interactivos, promoviendo el uso pedagógico
de entornos digitales. El problema identificado fue la limitada incorporación de
tecnologías educativas por parte del personal docente, lo que generaba escasa
motivación, baja participación y dificultades en el desarrollo del pensamiento
crítico de los cadetes. Ante esta situación, se planteó como hipótesis que la
aplicación de herramientas interactivas adecuadas podría mejorar
significativamente el rendimiento académico de los estudiantes. Para ello, se diseñó
e implementó un módulo interactivo con contenidos dinámicos y accesibles que
facilitaron la comprensión y apropiación de temas fundamentales de la asignatura.
La metodología empleada tuvo un enfoque cuantitativo, con un diseño que permitió
medir el impacto del recurso mediante un análisis comparativo entre los resultados
obtenidos antes y después de su aplicación. Se realizaron pruebas estadísticas de
normalidad y la T de Student para muestras relacionadas, comprobándose
diferencias significativas entre las calificaciones, con un promedio de 4,7 en el
pretest y 8,55 en el postest. Estos resultados demostraron una mejora notable en el
rendimiento académico, validando la efectividad del módulo diseñado. El producto
fue presentado a las autoridades institucionales, quienes lo aprobaron como método
de enseñanza por su funcionalidad, pertinencia curricular y potencial de
escalabilidad. En conclusión, la implementación de recursos digitales interactivos
constituye una estrategia pedagógica eficaz para fortalecer los procesos de
enseñanza-aprendizaje en el contexto militar. Además de mejorar el rendimiento
académico, fomenta el desarrollo de competencias digitales, pensamiento crítico y
una formación integral en los futuros profesionales de la defensa nacional.
Plataforma Formative como herramienta interactiva para la innovación del proceso de enseñanza – aprendizaje de matemáticas en básica superior
(Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2025) Rugel Guajala, Lenin Alexander; Miranda Villacis, Alba de los Cielos
Las matemáticas es una de las asignaturas importantes del Ministerio de Educación de
Ecuador, por lo cual desde tiempo atrás dicha asignatura es considerada esencial en el
desarrollo del pensamiento lógico, analítico y crítico, por ello; en pleno siglo XXI, las
matemáticas se han transformado en el eje precursor del aprendizaje significativo en
cuanto a la vinculación de tecnologías educativas, es así que, el aprendizaje de las
matemáticas le da una visión innovadora dentro del escenario áulico, considerando que
la resolución de problemas se apegaría al estudiante a una preparación y desafíos de la
vida diaria. Conforme a lo mencionado, se considera el aspecto fundamental de aprender
matemáticas de una manera distinta a través de una herramienta digital educativa
nombrada Formative; en sustentación a aquello, se manifiesta dentro del escenario áulico
el bajo rendimiento académico, conllevando a plantear objetivos claros que sobresalgan
en favor del estudiante, como es el fortalecimiento del proceso de enseñanza aprendizaje
de las matemáticas mediante la implementación de la plataforma Formative como una
herramienta interactiva en el nivel de básica superior, partiendo desde la hipótesis de que
Formative mejora el desempeño de los estudiantes en esta asignatura, considerando que
se utilizó una metodología cuantitativa, que induce en la aplicación de encuesta a 28
estudiantes de Noveno Año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Seis de
Octubre, además de pretest y postest para evaluar el impacto de la plataforma en el
aprendizaje. Los datos obtenidos fueron analizados con el software SPSS Statistics 27,
cuyo resultado es de 0,687 que dentro del Alfa de Cronbach es considero muy confiable,
además la validación de la hipótesis se realizó mediante la prueba T de Student, tras la
implementación de Formative se visualizaron resultados positivos como el mejoramiento
del rendimiento académico, participación activa y el desarrollo de habilidad tecnológicas
en el estudiante. En conclusión, la implementación de Formative en el aprendizaje
matemático potencia la participación activa del estudiante, consolidando un modelo
pedagógico centrado en el alumno, donde el docente actúa como mediador y facilitador
del proceso educativo.
Gamificación para la animación a la lectura en estudiantes de básica media
(Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2025) Pumasunta Bombón, Irma Natali; Mora Rosales, José Clemente
La gamificación es una herramienta pedagógica innovadora que facilita el proceso
educativo y contribuye a superar las dificultades en el aprendizaje. En este sentido,
fue implementada con el propósito de promover la animación a la lectura, ya que
los alumnos la percibían como una obligación y mostraban escaso interés por ella.
El objetivo fue analizar el uso de la gamificación y su influencia en la animación
de la lectura en estudiantes de sexto año de la Unidad Educativa “Once de
Noviembre”, jornada Vespertina. El estudio se desarrolló bajo un enfoque
cuantitativo basado en el paradigma positivista, con el fin de obtener una visión
general sobre el impacto de esta estrategia pedagógica. La muestra estuvo
conformada por 42 niños, seleccionados mediante un muestreo no probabilístico
por conveniencia. Para la recolección de datos, se elaboró un cuestionario con 15
preguntas, el cual fue validado por 3 expertos en el área. El instrumento alcanzó un
coeficiente de fiabilidad del 0.873 según el Alfa de Cronbach, lo que garantiza su
solidez y consistencia para el análisis estadístico. A través de la aplicación del pre
test se identificaron bajos niveles de motivación y limitada comprensión lectora en
los participantes, hallazgos que sirvieron para diseñar actividades lúdicas orientadas
a incrementar el interés por la lectura. Posteriormente, se aplicó el post test, en el
cual se pudo evidenciar la mejora significativa tanto en el entusiasmo como en el
disfrute del acto lector de los individuos. En conclusión, la incorporación de
elementos lúdicos aumenta eficazmente la motivación, la participación activa y el
compromiso del estudiantado por leer.





