Gamificación una herramienta pedagógica para motivar la lectura en los niños y niñas de cuarto año de Educación General Básica
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Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica
Resumen
La falta de interés por la lectura en el estudiantado constituye un grave problema,
pues no se están alcanzando los niveles mínimos de competencia lectora para su
edad y nivel formativo. Esta investigación se desarrolló con el objetivo de
implementar la gamificación como herramienta pedagógica para motivar la lectura
de los niños y niñas de cuarto año de EGB de la Escuela “Comunidad de Madrid”
en el año 2021. El estudio tuvo un enfoque cuali-cuantitativo, de tipo descriptivo
que contó con la participación de 30 estudiantes y 3 docentes. Los datos se
recolectaron a través de la técnica de la encuesta y entrevista. Los resultados de la
investigación evidenciaron que la desmotivación lectora se debe a la falta de apoyo
en los hogares, aburrimiento y baja comprensión lectora que se desprende del uso
de recursos tradicionales como libros que no logran captar y mantener la atención
e interés de los estudiantes. Además, se identificó que el estudiantado presenta
como principales dificultades de lectura: problemas de reconocimiento de fonemas
compuestos, la falta de hábito lector y motivación, así como el déficit de
comprensión lectora, por lo que fue necesaria la implementación de una estrategia
virtual basada en gamificación a través de las herramientas digitales Genially y
Classflow. Con el desarrollo de la investigación, se concluye que la utilización de
la gamificación como herramienta pedagógica permite motivar la lectura de los
niños y niñas de cuarto año de EGB de la Escuela “Comunidad de Madrid” en el
año 2021, ya que sus elementos interactivos así como la probabilidad de ganar
premios y reconocimientos por cumplir con las actividades asignadas crean una
atmósfera estimulante y agradable que genera un impacto positivo en el rendimiento
del estudiantado y en su actitud hacia los aprendizajes.
Descripción
Palabras clave
Entornos digitales, Gamificación, Lectura
Citación
Montenegro Martínez, B. (2022). Gamificación una herramienta pedagógica para motivar la lectura en los niños y niñas de cuarto año de Educación General Básica. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 118 p.
