Uso de la gamificación para la motivación y el rendimiento de la lectoescritura en estudiantes de básica media.
dc.contributor.advisor | Silva Villalobos, Medardo Mauricio | |
dc.contributor.author | Pérez Buendía, María Cristina | |
dc.date.accessioned | 2024-12-04T15:45:44Z | |
dc.date.available | 2024-12-04T15:45:44Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.description.abstract | El propósito de esta investigación fue explorar y determinar la efectividad de los recursos de gamificación para motivar el rendimiento de la lectoescritura en estudiantes de básica media, para llevar a cabo éste estudio se realizó una búsqueda en una gran variedad de fuentes bibliográficas lo que permitió profundizar la teoría, complementándola con las experiencias de estudiantes de la Escuela José Miguel Guarderas. Se adoptó un enfoque mixto, integrando tanto métodos cualitativos como cuantitativos ya que se realizó una entrevista a la directora de la institución educativa, quién subrayó la importancia de los métodos innovadores dentro de la educación; también se recolectaron datos estadísticos que fueron analizados e interpretados mediante la triangulación de información con el marco teórico, los resultados revelaron que los estudiantes están altamente motivados para participar en actividades gamificadas, sin embargo se identificó que los docentes no emplean recursos gamificados de manera consistente en sus clases y cuando lo hacen, suele ser con el fin de estimular los sentidos como forma de entretenimiento; pero reconocen que la gamificación puede ser una herramienta de gran utilidad para el desarrollo de la lectoescritura en los estudiantes. En respuesta a estos hallazgos, se vio necesario crear una página web que sea fácil de utilizar y que contenga recursos gamificados para fomentar la lectoescritura, adaptándose a diferentes niveles de habilidad, esta iniciativa tiene como objeto promover un aprendizaje inclusivo y efectivo proporcionando a los estudiantes herramientas que no solo mejoran sus habilidades de lectoescritura, sino que también desarrollan competencias digitales y de pensamiento crítico. La implementación de estos recursos busca transformar el proceso educativo haciéndolo más atractivo y significativo para los estudiantes y preparándolos mejor para enfrentar los desafíos futuros con confianza y creatividad. | es |
dc.identifier.citation | Pérez Buendía, M. (2024). Uso de la gamificación para la motivación y el rendimiento de la lectoescritura en estudiantes de básica media. [Tesis de Maestría]. Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 181 p. | es |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14809/7420 | |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica | es |
dc.rights | openAccess | es |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es |
dc.subject | Gamificación | es |
dc.subject | Motivación | es |
dc.subject | Rendimiento | es |
dc.subject | Lectoescritura | es |
dc.title | Uso de la gamificación para la motivación y el rendimiento de la lectoescritura en estudiantes de básica media. | es |
dc.title.alternative | Use of gamification for motivation and literacy perfomance in middle school students | es |
dc.type | masterThesis | es |
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