Uso de la gamificación para la motivación y el rendimiento de la lectoescritura en estudiantes de básica media.
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Editor
Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica
Resumen
El propósito de esta investigación fue explorar y determinar la efectividad de los recursos
de gamificación para motivar el rendimiento de la lectoescritura en estudiantes de básica media,
para llevar a cabo éste estudio se realizó una búsqueda en una gran variedad de fuentes
bibliográficas lo que permitió profundizar la teoría, complementándola con las experiencias de
estudiantes de la Escuela José Miguel Guarderas. Se adoptó un enfoque mixto, integrando tanto
métodos cualitativos como cuantitativos ya que se realizó una entrevista a la directora de la
institución educativa, quién subrayó la importancia de los métodos innovadores dentro de la
educación; también se recolectaron datos estadísticos que fueron analizados e interpretados
mediante la triangulación de información con el marco teórico, los resultados revelaron que los
estudiantes están altamente motivados para participar en actividades gamificadas, sin embargo se
identificó que los docentes no emplean recursos gamificados de manera consistente en sus clases
y cuando lo hacen, suele ser con el fin de estimular los sentidos como forma de entretenimiento;
pero reconocen que la gamificación puede ser una herramienta de gran utilidad para el desarrollo
de la lectoescritura en los estudiantes. En respuesta a estos hallazgos, se vio necesario crear una
página web que sea fácil de utilizar y que contenga recursos gamificados para fomentar la
lectoescritura, adaptándose a diferentes niveles de habilidad, esta iniciativa tiene como objeto
promover un aprendizaje inclusivo y efectivo proporcionando a los estudiantes herramientas que
no solo mejoran sus habilidades de lectoescritura, sino que también desarrollan competencias
digitales y de pensamiento crítico. La implementación de estos recursos busca transformar el
proceso educativo haciéndolo más atractivo y significativo para los estudiantes y preparándolos
mejor para enfrentar los desafíos futuros con confianza y creatividad.
Descripción
Palabras clave
Gamificación, Motivación, Rendimiento, Lectoescritura
Citación
Pérez Buendía, M. (2024). Uso de la gamificación para la motivación y el rendimiento de la lectoescritura en estudiantes de básica media. [Tesis de Maestría]. Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 181 p.