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https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/6832
Title: | La gamificación como técnica de estudio en el proceso de enseñanza - aprendizaje en la metria de Historia en bachillerato |
Other Titles: | Gamification as a study technique in the teaching- learning process in high school History classes |
Authors: | Medina Herrera, Alex Guillermo Ulcuango Cepeda, Angélica Liliana |
Keywords: | Gamificación Enseñanza-Aprendizaje Plataformas digitales |
Issue Date: | 2024 |
Publisher: | Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica |
Citation: | Ulcuango Cepeda, A. (2024). La gamificación como técnica de estudio en el proceso de enseñanza - aprendizaje en la metria de Historia en bachillerato. [Tesis de Maestría]. Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 127 p. |
Abstract: | La presente investigación se enfoca en el estudio de la gamificación como técnica pedagógica dentro de la enseñanza-aprendiza en la U. E. “Cesar Augusto Tamayo Medina.” de la ciudad de Cayambe, provincia de Pichincha con los estudiantes del 2° año de bachillerato dentro de la asignatura de historia. Su objetivo general es implementar la gamificación a través de la plataforma Mobbyt, su significación práctica es transformar la modalidad de enseñanza y aprendizaje a través de nuevas estrategias pedagógicas que permitan incrementar los niveles de calidad y la atención de los estudiantes, fortaleciendo en la recepción de conocimientos y fomentando el uso de capacidades y habilidades por medio de las nuevas tecnologías. Para ello, se invierte un diseño investigativo a partir de la modalidad mixta con un tipo de investigación documental con cierta participación de campo y su alcance descriptivo midiendo el fenómeno de estudio a través de técnicas e instrumentos de recolección de datos, contextualizando que los estudiantes tienen un escaso uso de gamificación dentro de sus planes de estudio y al momento de implementarlo en la asignatura de historia mediante planificaciones de evaluaciones con Mobbyt su factibilidad es considerablemente alta, impulsando a la creación e innovación del docente para cubrir las necesidades actuales educativas y preparando al estudiante a investigar fuentes fidedignas para su análisis e interpretación con el uso del razonamiento crítico a lo largo de la dinámica de aprendizaje dentro del aula. La planificación pedagógica con la gamificación es un proceso llamativo y alentador para forjar con aprendizaje y enseñanza a estudiantes con debilidades académicas. |
URI: | https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/6832 |
Appears in Collections: | Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales |
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