HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS PARA EL APRENDIZAJE LÚDICO DE LA MATEMÁTICA EN LOS ESTUDIANTES DE NOVENO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA SUPERIOR DEL COLEGIO DE BACHILLERATO “CHAMBO”
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Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica
Resumen
El presente trabajo consiste en la implementación de las tecnologías de la
información y la comunicación a través de la metodología ADDIE en la enseñanza
de la matemática para el noveno de educación general básica superior, en el tema
de ecuaciones lineales con una incógnita, con el fin de motivar y hacer el proceso
de enseñanza-aprendizaje fácil, entretenido, comprensible y accesible. Se trabajó
durante 6 periodos de clases con una aplicación desarrollada en el programa App
Inventor, mediante aparatos celulares con un sistema Android, instalando una apk
en dichos dispositivos. Estos recursos informáticos, dinámicos y creativos,
provocaron la curiosidad y el interés en los estudiantes, favoreciendo el autoaprendizaje, animándolos a aprender de una forma lúdica digital la matemática
respecto a la forma tradicional, mejorando su rendimiento académico lo cual se
comprobó en la prueba de wilcoxon aplicado en el software PSPP. Para la
recolección de datos se aplicó una prueba, en dos momentos, al inicio y final de la
experimentación. De los resultados se concluyó que la aplicación mejora el nivel
de logro en el área de matemática y aporta al maestro de Matemática, de una
herramienta que le permite que la actividad respecto a ecuaciones de primer grado
con una incógnita en el salón de clase se enriquezca, que los contextos de
enseñanza-aprendizaje se cambien en ambientes solidarios y colaborativos, y que
se obtengan aprendizajes significativos, forma que no es posible con lápiz y papel.
Descripción
Palabras clave
Aprendizaje, Enseñanza, Matemáticas, Recursos, Tecnología
