La gamificación en el aprendizaje significativo de la asignatura Investigación Ciencia y Tecnología para estudiantes de tercero de bachillerato.
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Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica
Resumen
El sistema educativo actual se ha visto inmerso en cambios radicales de entorno,
por lo que ha provocado la utilización de la tecnología como un apoyo para que la
educación sea continua. En este contexto es necesario la creación de estrategias
didácticas para aplicar en el proceso de enseñanza aprendizaje, mediante la
combinación de conocimientos previos y conocimientos nuevos. Al adaptar la
gamificación como una estrategia didáctica basada en la mecánica de los juegos, en
la planificación metodológica, genera un ambiente dinámico y motiva al estudiante
a generar y fortalecer habilidades. De acuerdo a la perspectiva teórica describe que
la gamificación genera un aprendizaje divertido para la interiorización del
conocimiento en los estudiantes. Este trabajo investigativo se fundamentó en
documentos relacionados de forma directa con la gamificación en el contexto
educativo, mediante la aplicación de la metodología descriptiva con corte de campo
y bibliográfica. De acuerdo al paradigma cualicuantitativo, se generó datos
mediante la aplicación de encuestas a estudiantes y entrevista a los docentes, para
confirmar la necesidad de incorporar estrategias didácticas gamificadas en la
planificación institucional y generar un aprendizaje significativo. En base al análisis
realizado de la presente investigación se crea una guia basada en la integración de
estrategias didácticas gamificadas para el proceso de enseñanza aprendizaje de la
asignatura de investigación en ciencia y tecnología para estudiantes de tercero de
bachillerato, con el propósito de generar ambientes ideales basados en la
motivación para fomentar un aprendizaje colaborativo y el desarrollo de
competencias en base a la aplicación de juegos mecánicos. Las herramientas
tecnológicas en el ámbito educativo son aliados a los docentes para el desarrollo de
la destreza con criterio de desempeño para alcanzar el estándar educativo
respectivamente, para una educación de calidad y calidez. Las generaciones
actuales tienen una tendencia en el manejo de la tecnología, por tanto, el docente
debe aprovechar e innovar con el uso de recursos gamificados.
Descripción
Palabras clave
Enseñanza-Aprendizaje, Estragias didácticas, Gamificación, Herramientas tecnológicas, Investigación en ciencia y tecnología
Citación
Carguaytongo Cuenca, M. (2022). La gamificación en el aprendizaje significativo de la asignatura Investigación Ciencia y Tecnología para estudiantes de tercero de bachillerato. [Tesis de Maestría]. Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 171 p.
