Proyecto de aplicación interactiva para el aprendizaje de los estudiantes de la Unidad Educativa Central Técnico
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Quito: Universidad Tecnológica Indoamérica
Resumen
El presente estudio nace de la necesidad de optimizar el aprendizaje mediante una aplicación móvil de tarjetas didác-
ticas con audio, sustentada en principios de diseño, experiencia de usuario y usabilidad. Se llevó a cabo una revisión
bibliográfica sobre experiencia de usuario (Steve Krug), memoria auditiva, reglas de oro de Shneiderman y principios
de Nielsen. A partir de estos referentes, se adoptó el modelo de Garrett, abordando las fases de estrategia (objetivos
y público), alcance (flujo de navegación y esquemas de contenido), estructura (arquitectura de la información), es-
queleto (wireframes de baja fidelidad) y superficie (diseño visual de alta fidelidad).
Para validar la propuesta, se realizaron pruebas tempranas de prototipado en papel con estudiantes de la Unidad
Educativa Central Técnico, recopilando observaciones sobre legibilidad, disposición de controles y claridad de icono-
grafía. Las sugerencias recibidas permitieron iterar en la simplificación de pantallas, ajuste de jerarquías visuales y
mejora de la coherencia gráfica. Como resultado, se definió una interfaz que prioriza la accesibilidad, reduce la carga
cognitiva y facilita la interacción sonora.
Se concluye que un diseño centrado en el usuario, respaldado por prototipos de papel y ciclos de retroalimentación
temprana, resulta esencial para alinear los requerimientos pedagógicos con criterios de usabilidad, garantizando una
experiencia intuitiva y atractiva. Este enfoque de diseño iterativo ofrece una guía práctica para futuros desarrollos de
aplicaciones educativas basadas en audio.
El prototipado interactivo en Figma permitió validar flujos de navegación y jerarquías visuales, sirviendo de base
para un producto mínimo viable y posteriores pruebas de usabilidad. Asimismo, se elaboró un sistema de diseño con
componentes reutilizables y pautas de accesibilidad, asegurando un traspaso claro al equipo de desarrollo.
Descripción
Palabras clave
Aplicaciones educativas, Diseño centrado en el usuario, Memoria auditiva, Prototipado interactivo.
Citación
Arguello, Gabriel (2025). Proyecto de aplicación interactiva para el aprendizaje de los estudiantes de la Unidad Educativa Central Técnico.
