Realidad Aumentada con Merge Cube aplicado a la enseñanza de matemática en los estudiantes de bachillerato
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Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica
Resumen
En la actualidad, el ámbito social y educativo se encuentran en constantes cambios
debido al avance tecnológico. La educación tradicional pierde fuerza en el proceso de
enseñanza, entre ellas las matemáticas. Para mejorar el rendimiento académico de los
estudiantes de bachillerato en matemáticas, se propone nuevas alternativas de
enseñanza a través del uso de la tecnología. El impacto que genera la realidad
aumentada con Merge Cube en el aprendizaje matemático, permitió desarrollar una
aplicación en conjunto con estrategias de aprendizaje activas de Escape Room. Esta
combinación de herramientas tecnológicas pretende mejorar el rendimiento académico,
mediante juegos interactivos. Se aplicó la metodología cuasi-experimental a través de
un pre y pos-test de teoría y ejercicios mediante el diseño ADDIE en cuatro sesiones.
En el estudio participaron 65 estudiantes hombres y mujeres, entre 14 y 16 años. Se
formó dos grupos de control y experimental, de 33 y 32 alumnos respectivamente. Se
aplica un pre y pos-test de teoría y ejercicios al inicio y al final de la investigación, para
determinar el nivel de conocimientos. En el grupo experimental los resultados
inicialmente fueron 3,85pts y después de aplicar la propuesta 7,78pts. Se aplicó un pre
y pos-test de inteligencia emocional, para medir el nivel de motivación, interés y
satisfacción del estudiante con respecto a la metodología de enseñanza utilizada por el
docente. En el grupo experimental al inicio los resultados fueron: motivación 5pts,
interés 6pts, satisfacción 5pts, luego de aplicar la propuesta: motivación 7pts, interés
8pts, satisfacción 7pts. Con los resultados obtenidos, se concluye que el rendimiento
académico en matemática mejoró, así como su motivación, interés y satisfacción luego
de la intervención con realidad aumentada. Finalmente, la utilización de estrategias
activas como Escape Room, contribuyeron al fortalecimiento de las habilidades
cognitivas y emocionales de los dicentes.
Descripción
Palabras clave
Escape Room, Matemáticas, Merge Cube, Realidad aumentada
Citación
Guachi Díaz, L. (2023). Realidad Aumentada con Merge Cube aplicado a la enseñanza de matemática en los estudiantes de bachillerato. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 146 p.
