El storytelling digital para mejorar el aprendizaje de Estudios Sociales en los estudiantes de noveno año de Educación General Básica Superior aplicando la gamificación
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Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica
Resumen
En la presente investigación se determinó como problemática que los estudiantes
de noveno años muestran desinterés por aprender estudios sociales, creyendo que
es una materia no muy relevante por lo cual se limitan a memorizar esta materia
generando un proceso de aprendizaje bajo y por lo tanto no subjetivo. Ante esto, se
estableció como objetivo desarrollar una herramienta educativa para mejorar el
aprendizaje de Estudios Sociales en los estudiantes de noveno año de Educación
General Básica Superior aplicando la gamificación y el storytelling. Para cumplir
con ello se empleó una metodología basada en un enfoque mixto de tipo descriptivo,
documental y de campo con el fin de recolectar información relevante para la
construcción del estudio, a esto se sumó la aplicación de una encuesta a una muestra
de 137 estudiantes como técnica de recolección de datos. Los resultados alcanzados
indicaron que los alumnos consideran que es muy importante que en la materia de
Estudios Sociales específicamente en Historia los maestros utilicen el storytelling
y gamificación para crear mayor interés en el aprendizaje, es por ello que, se diseñó
una metodología basada en una estrategia de aprendizaje la cual involucra la
ejecución de actividades dinámicas utilizando herramientas tecnológicas para crear
narrativas y juegos encaminados a mejorar el aprendizaje. Se concluyó que, el
storytelling y gamificación juegan un papel importante en el aprendizaje de los
estudiantes, puesto que les incentiva a crear mayor interés y mejor comprensión de
la materia.
Descripción
Palabras clave
Storytelling, Gamificación, Estrategia, Aprendizaje
Citación
Calderón Bonilla, R. (2024). El storytelling digital para mejorar el aprendizaje de Estudios Sociales en los estudiantes de noveno año de Educación General Básica Superior aplicando la gamificación. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 109 p.