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  • Educación
  • Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales
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    Título : Creación de recursos educativos con Realidad Aumentada para el área de Mecatrónica
    Otros títulos : Creation of educational resources with Augmented Reality for the Mechatronics area
    Autor : Jadán Guerrero, Janio Lincon
    Illescas Bonilla, Santiago Xavier
    Palabras clave : Escape Room
    Mecatrónica
    Realidad Aumentada
    Recursos educativos digitales
    Fecha de publicación : 2023
    Editorial : Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica
    Citación : Illescas Bonilla , S. (2023). Creación de recursos educativos con Realidad Aumentada para el área de Mecatrónica. [Tesis de maestría]. Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica. 89 p.
    Resumen : En la actualidad, la educación dejó de ser totalmente tradicional y está incursionando en la era digital cada vez con más fuerza para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje, esto debido a la pandemia por COVID19 que confinó al mundo y obligó de alguna forma a tener una comunicación de este tipo. Sin embargo, existen áreas como la mecatrónica que durante la pandemia no pudieron aplicarse plenamente por la falta de laboratorios. A pesar de que se ha vuelto a la educación presencial muchas instituciones no poseen laboratorios para esta área, especialmente en unidades educativas fiscales. Ante esta situación el presente estudio tiene por objetivo desarrollar estrategias pedagógicas con realidad aumentada para los estudiantes del bachillerato técnico de la especialidad en mecatrónica de la Unidad Educativa “Ramón Barba Naranjo. Para ello se ha planteado hacer un estudio con enfoque mixto o llamado cualitativo/cuantitativo, el mismo que fue utilizado con un instrumento de Microsoft Forms a 52 estudiantes mediante una entrevista a los docentes de mecatrónica y una encuesta de satisfacción a los educandos. Como resultado de la entrevista a los docentes, se puede afirmar que los mismos conocen de herramientas digitales y que su aplicación es de suma importancia; respecto a los estudiantes al aplicarse una encuesta de satisfacción del Escape Room, evidenció que a ellos les gusta utilizar una herramienta digital de este tipo y que además desean ser partícipes en el diseño de estos recursos educativos con realidad aumentada. Finalmente, es de suma importancia mencionar que el Escape Room fue desarrollado de manera colaborativa con estudiantes de tercer año de bachillerato de la institución, el mismo que será de gran utilidad para los docentes y estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje, para que de esta manera puedan tener una mayor interactividad e incentive a los alumnos a revisar este material educativo, dentro y fuera del plantel.
    URI : https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/5984
    Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales

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