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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorJadán Guerrero, Janio Lincon-
dc.contributor.authorIllescas Bonilla, Santiago Xavier-
dc.date.accessioned2023-11-24T20:38:27Z-
dc.date.available2023-11-24T20:38:27Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationIllescas Bonilla , S. (2023). Creación de recursos educativos con Realidad Aumentada para el área de Mecatrónica. [Tesis de maestría]. Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica. 89 p.es
dc.identifier.urihttps://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/5984-
dc.description.abstractEn la actualidad, la educación dejó de ser totalmente tradicional y está incursionando en la era digital cada vez con más fuerza para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje, esto debido a la pandemia por COVID19 que confinó al mundo y obligó de alguna forma a tener una comunicación de este tipo. Sin embargo, existen áreas como la mecatrónica que durante la pandemia no pudieron aplicarse plenamente por la falta de laboratorios. A pesar de que se ha vuelto a la educación presencial muchas instituciones no poseen laboratorios para esta área, especialmente en unidades educativas fiscales. Ante esta situación el presente estudio tiene por objetivo desarrollar estrategias pedagógicas con realidad aumentada para los estudiantes del bachillerato técnico de la especialidad en mecatrónica de la Unidad Educativa “Ramón Barba Naranjo. Para ello se ha planteado hacer un estudio con enfoque mixto o llamado cualitativo/cuantitativo, el mismo que fue utilizado con un instrumento de Microsoft Forms a 52 estudiantes mediante una entrevista a los docentes de mecatrónica y una encuesta de satisfacción a los educandos. Como resultado de la entrevista a los docentes, se puede afirmar que los mismos conocen de herramientas digitales y que su aplicación es de suma importancia; respecto a los estudiantes al aplicarse una encuesta de satisfacción del Escape Room, evidenció que a ellos les gusta utilizar una herramienta digital de este tipo y que además desean ser partícipes en el diseño de estos recursos educativos con realidad aumentada. Finalmente, es de suma importancia mencionar que el Escape Room fue desarrollado de manera colaborativa con estudiantes de tercer año de bachillerato de la institución, el mismo que será de gran utilidad para los docentes y estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje, para que de esta manera puedan tener una mayor interactividad e incentive a los alumnos a revisar este material educativo, dentro y fuera del plantel.es
dc.language.isospaes
dc.publisherAmbato: Universidad Tecnológica Indoaméricaes
dc.rightsopenAccesses
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
dc.subjectEscape Roomes
dc.subjectMecatrónicaes
dc.subjectRealidad Aumentadaes
dc.subjectRecursos educativos digitaleses
dc.titleCreación de recursos educativos con Realidad Aumentada para el área de Mecatrónicaes
dc.title.alternativeCreation of educational resources with Augmented Reality for the Mechatronics areaes
dc.typemasterThesises
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales

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