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  • Educación
  • Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales
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    Título : La gamificación aplicada en el desarrollo de habilidades de emprendimiento y gestión
    Otros títulos : Gamification applied in the development of entrepreneurship and management skills
    Autor : Ávila Herrera, Stalyn Alejandro
    Cárdenas Calle, Ximena Catalina
    Palabras clave : Aprendizajes significativos
    Gamificación
    Habilidades de Emprendimiento y Gestión
    Simuladores de negocios
    Fecha de publicación : 2022
    Editorial : Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica
    Citación : Cárdenas Calle, X. (2022). La gamificación aplicada en el desarrollo de habilidades de emprendimiento y gestión. [Tesis de Maestrìa]. Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 90 p.
    Resumen : Los objetivos del currículo de Bachillerato de Emprendimiento y Gestión, están lejos de cumplirse, por cuanto se siguen aplicando en el aula, las prácticas tradicionales de enseñanza-aprendizaje, que generan en el estudiante una falta de motivación e interés, por ello se sostiene que se podría conseguir mejores resultados utilizando nuevos recursos como la gamificación, en este caso los simuladores de negocios como herramientas de enseñanza- aprendizaje. Por lo cual, se planteó el objetivo de evaluar el impacto de los simuladores de negocios en el desarrollo de habilidades de Emprendimiento y Gestión, en los estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa “Herlinda Toral” de la ciudad de Cuenca, a partir de una investigación descriptiva, para establecer si se generan aprendizajes significativos. Luego de realizar la intervención educativa, con el juego de simulación empresarial Simul@, dentro de los resultados obtenidos, hay que resaltar la mejora del rendimiento académico de cada estudiante al momento de usar la herramienta tecnológica, en comparación a la educación tradicional dentro de las aulas de clase. Además, a partir de las conclusiones principales, se puede sostener que la aplicación de esta herramienta tecnológica también evidencia, que el uso de estos nuevos recursos tecnológicos, motivan al nativo digital, para que aprenda de manera autónoma y divertida, cumpliendo con el objetivo que tiene la gamificación aplicada a la educación.
    URI : https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4610
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