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  • Posgrado
  • Educación
  • Maestría en Educación, Mención Innovación y Liderazgo Educativo
  • Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/2773
    Título : Uso de la gamificación para el desarrollo de la autonomía de los estudiantes del nivel de inicial II
    Otros títulos : Use of gamification for the development of autonomy of the students of the initial level II
    Autor : Cevallos Benavides, Diana Elizabeth
    Montiel Villafuerte, María Cristina
    Palabras clave : Gamificación
    Ventajas de la gamificación
    Autonomía
    Factores de la autonomía
    Fecha de publicación : 2022
    Editorial : Quito: Universidad Tecnológica Indoamérica
    Citación : Montiel Villafuerte, M. (2022). Uso de la gamificación para el desarrollo de la autonomía de los estudiantes del nivel de inicial II. [Tesis de Maestría]. Quito: Universidad Tecnológica Indoamérica. 220 p.
    Resumen : En la época actual, marcada por la pandemia de COVID -19, la educación virtual ha obligado a los docentes a buscar estrategias que fortalezcan los procesos de enseñanza aprendizaje a través de herramientas digitales, esta situación, muchas veces implica que se aborden algunas tácticas de manera empírica, lo que ha mitigado de cierta manera, el impacto generado por las mismas. Con base en esta premisa, la gamificación ha sido una aliada invaluable. El presente estudio tuvo como objetivo principal “Analizar la incidencia del uso de la gamificación para el desarrollo de la autonomía de los niños en el nivel de inicial II de la Unidad Educativa Indira Gandhi”; el diseño metodológico, se abordó desde un enfoque semi cuali-cuantitativo de investigación que tomó como actores principales, a los docentes y estudiantes de la institución, a quienes se les aplicó una entrevista y una ficha de observación, respectivamente, las cuales arrojaron como principales resultados, que los niños si demostraron algunas características fundamentales de autonomía y que esto se debía a las estrategias utilizadas por los docentes, sin embargo, no existía una planificación adecuada de actividades que lograran un aprendizaje significativo y desarrollara la autoestima de los estudiantes. Para contrarrestar esta situación, se propuso una guía de actividades a través de tres plataformas virtuales como son José aprende, Educaplay y Puzzle factory, en las que, a través de material audiovisual y dinámico, se hizo uso de la gamificación; cada actividad tuvo su proceso de evaluación y gratificación. La propuesta fue evaluada y aprobada por expertos. Finalmente, las conclusiones apuntaron a que el correcto uso de actividades planificadas a través de las TIC, favorece el aprendizaje significativo y, por ende, impacta la conducta de los niños tanto en el salón de clases, como en su vida cotidiana.
    URI : http://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/2773
    Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Innovación y Liderazgo Educativo

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