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  • Posgrado
  • Educación
  • Maestría en Educación, Mención Innovación y Liderazgo Educativo
  • Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/2327
    Título : La gamificación y las herramientas tecnológicas como estrategia didáctica para el desarrollo del pensamiento lógico en el aprendizaje de ecuaciones e inecuaciones de primer grado en los estudiantes de octavo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Quisapincha
    Otros títulos : Poor performance on logical reasoning when solving equations and inequalities has been evidenced lately at “Unidad Educativa Quisapincha” Elementary School.
    Autor : Miniguano López, Luis Enrique
    Altamirano Gavilanes, Mariela Elizabeth
    Palabras clave : Herramientas tecnológicas
    Gamificación
    Aprendizaje
    Pensamiento lógico
    Fecha de publicación : 2021
    Editorial : Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica
    Citación : Altamirano Gavilanes, M. (2021). La gamificación y las herramientas tecnológicas como estrategia didáctica para el desarrollo del pensamiento lógico en el aprendizaje de ecuaciones e inecuaciones de primer grado en los estudiantes de octavo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Quisapincha. [Tesis de Maestría]. Ambato : Universidad Tecnológica Indoamérica. 118 p.
    Resumen : En la actualidad se detectó en la UEQ el bajo rendimiento en la utilización del razonamiento lógico para la resolución de ejercicios con ecuaciones e inecuaciones, es por eso que la presente investigación tiene como finalidad insertar las herramientas tecnológicas y la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de ecuaciones e inecuaciones de primer grado con una incógnita para dar solución a la problemática detectada inicialmente en la que se utilizará recurso innovador que permiten incentivar el aprendizaje en los estudiantes, es por eso que para su análisis se plantea una metodología con enfoque mixto,cauli-cuatitativa en la recolección y procesamiento de datos en donde se utiliza la encuesta y la entrevista las cuales aportaran con información relevante ante las necesidades de mejorar el rendimiento académico y estrategias innovadoras en las aulas de clase.A partir de estos resultados y después de su aplicación se valida la pertinencia de la solución al problema con dos expertos y conocedores del tema. Seguido de la aplicación de las estrategias de gamificación buscando resultados positivos en la demostración del razonamiento lógico en los estudiantes.Se concluye que el diseño de la gamificación y las herramientas tecnológicas fomentarán el desarrollo del pensamiento lógico en el desarrollo y solución de ejercicios alcanzando un aprendizaje esperado.
    URI : http://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/2327
    Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Innovación y Liderazgo Educativo

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