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Title: Uso de la gamificación para fortalecer el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de 1ro BGU
Other Titles: Use of gamification to strengthen mathematics learning in 1st BGU students
Authors: Rivero Leen, Diana Carolina
Jinez Montesdeoca, Fernando Daniel
Keywords: Aprendizaje
Estrategias
Gamificación
Matemáticas
Issue Date: 2022
Publisher: Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica
Citation: Jinez Montesdeoca, F. (2022). Uso de la gamificación para fortalecer el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de 1ro BGU. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica. 240 p.
Abstract: Actualmente el uso de la gamificación como estrategia de aprendizaje mediante la utilización de recursos tecnológicos va de la mano con los nuevos modelos innovadores en educación lo que ha permitido cambiar los modelos tradicionales de la enseñanza. El problema de esta investigación, se centra en el uso inadecuado de la gamificación para fortalecer el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de 1ro BGU, lo cual genera como efecto el bajo rendimiento académico de los estudiantes y por ende no despierta el interés por aprender. El objetivo de la investigación planteada se basó en diseñar estrategias de enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas mediante el uso de la gamificación para estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Huasimpamba. La metodología empleada es un enfoque mixto (cuantitativo y cualitativo), con métodos teóricos analítico sintético e inductivo - deductivo. Se tomó una muestra de 116 estudiantes que cursan el primer año de bachillerato del presente año lectivo 2021-2022. La técnica de recolección de datos que se utilizó es la encuesta. De acuerdo a los resultados obtenidos se confirmó que el uso de las herramientas de gamificación como estrategias de enseñanza- aprendizaje crea en los estudiantes una experiencia divertida, promueve el aprendizaje y ayuda a incentivar la superación individual. También se determina que es necesario que el docente utilice metodologías activas e innovadoras que contribuya en el aprendizaje de los educandos para que estos sean capaces de resolver de forma autónoma problemas que se presentan en situaciones diarias, se concluye que el docente puede emplear la guía de estrategias de enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas mediante el uso de la gamificación para generar motivación, compromiso y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.
URI: https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/5803
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