Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/5803
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorRivero Leen, Diana Carolina-
dc.contributor.authorJinez Montesdeoca, Fernando Daniel-
dc.date.accessioned2023-10-23T15:14:16Z-
dc.date.available2023-10-23T15:14:16Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.citationJinez Montesdeoca, F. (2022). Uso de la gamificación para fortalecer el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de 1ro BGU. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica. 240 p.es
dc.identifier.urihttps://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/5803-
dc.description.abstractActualmente el uso de la gamificación como estrategia de aprendizaje mediante la utilización de recursos tecnológicos va de la mano con los nuevos modelos innovadores en educación lo que ha permitido cambiar los modelos tradicionales de la enseñanza. El problema de esta investigación, se centra en el uso inadecuado de la gamificación para fortalecer el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de 1ro BGU, lo cual genera como efecto el bajo rendimiento académico de los estudiantes y por ende no despierta el interés por aprender. El objetivo de la investigación planteada se basó en diseñar estrategias de enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas mediante el uso de la gamificación para estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Huasimpamba. La metodología empleada es un enfoque mixto (cuantitativo y cualitativo), con métodos teóricos analítico sintético e inductivo - deductivo. Se tomó una muestra de 116 estudiantes que cursan el primer año de bachillerato del presente año lectivo 2021-2022. La técnica de recolección de datos que se utilizó es la encuesta. De acuerdo a los resultados obtenidos se confirmó que el uso de las herramientas de gamificación como estrategias de enseñanza- aprendizaje crea en los estudiantes una experiencia divertida, promueve el aprendizaje y ayuda a incentivar la superación individual. También se determina que es necesario que el docente utilice metodologías activas e innovadoras que contribuya en el aprendizaje de los educandos para que estos sean capaces de resolver de forma autónoma problemas que se presentan en situaciones diarias, se concluye que el docente puede emplear la guía de estrategias de enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas mediante el uso de la gamificación para generar motivación, compromiso y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.es
dc.language.isospaes
dc.publisherAmbato: Universidad Tecnológica Indoaméricaes
dc.rightsopenAccesses
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
dc.subjectAprendizajees
dc.subjectEstrategiases
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectMatemáticases
dc.titleUso de la gamificación para fortalecer el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de 1ro BGUes
dc.title.alternativeUse of gamification to strengthen mathematics learning in 1st BGU studentses
dc.typemasterThesises
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Innovación y Liderazgo Educativo

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
JINEZ MONTESDEOCA FERNANDO DANIEL.pdf20,41 MBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir


Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons