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https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/5269
Título : | La gamificación como recurso didáctico en la mejora del aprendizaje de matemáticas de los estudiantes de básica elemental |
Otros títulos : | Gamification as a didactic resource in improving the learning of mathematics in elementary school students |
Autor : | Rivero Leen, Diana Carolina Poveda Espin, Jessenia Carmen |
Palabras clave : | Aprendizaje Gamificación Recursos didácticos Matemáticas |
Fecha de publicación : | 2023 |
Editorial : | Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica |
Citación : | Poveda Espin, J. (2023). La gamificación como recurso didáctico en la mejora del aprendizaje de matemáticas de los estudiantes de básica elemental. [Tesis de Maestría]. Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 116 p. |
Resumen : | La relevancia que tiene en la actualidad la gamificación en el campo de la educación, y de forma específica en el aprendizaje de la matemática como disciplina básica para mejorar la capacidad de análisis y razonamiento de los educandos, hace que cobre especial pertinencia debido a la dificultad que presentan para su comprensión y apreciación en el proceso de su formación académica; la forma tradicional de enseñar no logra brindar la estimulación suficiente para impulsar su interacción permanente, basándose en la innovación y la motivación. Por ello esta investigación tiene como objetivo desarrollar un aula virtual gamificada mediante la utilización de educaplay, quizizz, cerebriti y kahoot como recurso didáctico para fortalecer el aprendizaje en el área de matemáticas de los estudiantes de cuarto grado, en las cuales se ha realizado actividades para retroalimentar los contenidos. Por consiguiente, se plantea una modalidad básica y aplicativa con enfoque cuantitativo en la recolección y procesamiento de datos, en el cual se detectó el escaso uso de aplicación de la gamificación como recurso didáctico en la enseñanza aprendizaje del área de matemática de los estudiantes de cuarto grado de básica elemental de la Escuela de Educación Básica Fiscal Cumaná, para el desarrollo de las habilidades del área, donde el aprendizaje sea significativo. A partir de estos resultados y después de su aplicación, se valida la pertenencia de la solución al problema con la participación de los estudiantes en el uso de las herramientas digitales seleccionadas para el uso de la gamificación, generando resultados excelentes en el aprendizaje del área mencionada. En consecuencia, se concluye que el uso de las herramientas digitales de Gamificación on-line en el proceso de enseñanza-aprendizaje contribuyen a fortalecer y mejorar los conocimientos de una forma creativa, dinámica, divertida e innovadora. |
URI : | https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/5269 |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales |
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