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Título : La gamificación en la enseñanza de lectura comprensiva en el primer año de Bachillerato en la Unidad Educativa Luis Alfredo Martínez
Otros títulos : Gamification in teaching reading comprehension in the first year of high school at the Luis Alfredo Martínez Educational Unit
Autor : Tipán Renjifo, Diego Marcelo
Velastegui Tapia, Martha Lucia
Palabras clave : Gamificación
Lenguaje y Literatura
Herramientas tecnològicas
Estrategias didácticas innovadoras
Fecha de publicación : 2022
Editorial : Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica
Citación : Velastegui Tapia, M. (2022). La gamificación en la enseñanza de lectura comprensiva en el primer año de Bachillerato en la Unidad Educativa Luis Alfredo Martínez. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 169 p.
Resumen : La innovación educativa parte de la premisa de adecuar al contexto educativo todos los recursos didácticos; es esencial en la actual sociedad de la información y comunicación, adecuar el uso de la gamificación al salón de clase, para procurar aprendizajes. El objetivo de la presente investigación es, determinar el uso de herramientas gamificadas (juegos) a través de herramientas digitales, para mejorar el aprendizaje en el área de Lengua y Literatura, en estudiantes del Primer Año de Bachillerato. La metodología empleada es mixta, combinación de la cualitativa y cuantitativa, de corte trasversal; se aplicaron encuestas a toda la población: 7 docentes y 120 estudiantes del Primer Año de Bachillerato General Unificado, para el análisis de las variables. Los resultados obtenidos, demuestran que los docentes utilizan recursos didácticos convencionales y excluyen el uso de recursos mediados por las plataformas virtuales; adicionalmente, desconocen el uso de la gamificación en el aula. Como conclusiones se señalan: La propuesta es insertar a los objetivos de aprendizaje, los contenidos de clase y la evaluación las estrategias de la gamificación; en la presente propuesta se explica paso a paso la implementación de esta estrategia y el uso de plataformas que ofrecen estos servicios como: Quizizz, Genially o Kahoot, las cuales, al emplearse en la educación virtual o convencional, permiten una motivación intrínseca y extrínseca al estudiante, suministrando un aprendizaje significativo a los estudiantes.
URI : https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4675
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales

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