• DSpace Universidad Indoamerica
  • Posgrado
  • Educación
  • Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales
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    Campo DC Valor Lengua/Idioma
    dc.contributor.advisorTipán Renjifo, Diego Marcelo-
    dc.contributor.authorVelastegui Tapia, Martha Lucia-
    dc.date.accessioned2023-03-10T17:07:31Z-
    dc.date.available2023-03-10T17:07:31Z-
    dc.date.issued2022-
    dc.identifier.citationVelastegui Tapia, M. (2022). La gamificación en la enseñanza de lectura comprensiva en el primer año de Bachillerato en la Unidad Educativa Luis Alfredo Martínez. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 169 p.es
    dc.identifier.urihttps://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4675-
    dc.description.abstractLa innovación educativa parte de la premisa de adecuar al contexto educativo todos los recursos didácticos; es esencial en la actual sociedad de la información y comunicación, adecuar el uso de la gamificación al salón de clase, para procurar aprendizajes. El objetivo de la presente investigación es, determinar el uso de herramientas gamificadas (juegos) a través de herramientas digitales, para mejorar el aprendizaje en el área de Lengua y Literatura, en estudiantes del Primer Año de Bachillerato. La metodología empleada es mixta, combinación de la cualitativa y cuantitativa, de corte trasversal; se aplicaron encuestas a toda la población: 7 docentes y 120 estudiantes del Primer Año de Bachillerato General Unificado, para el análisis de las variables. Los resultados obtenidos, demuestran que los docentes utilizan recursos didácticos convencionales y excluyen el uso de recursos mediados por las plataformas virtuales; adicionalmente, desconocen el uso de la gamificación en el aula. Como conclusiones se señalan: La propuesta es insertar a los objetivos de aprendizaje, los contenidos de clase y la evaluación las estrategias de la gamificación; en la presente propuesta se explica paso a paso la implementación de esta estrategia y el uso de plataformas que ofrecen estos servicios como: Quizizz, Genially o Kahoot, las cuales, al emplearse en la educación virtual o convencional, permiten una motivación intrínseca y extrínseca al estudiante, suministrando un aprendizaje significativo a los estudiantes.es
    dc.language.isospaes
    dc.publisherAmbato: Universidad Tecnològica Indoamèricaes
    dc.rightsopenAccesses
    dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
    dc.subjectGamificaciónes
    dc.subjectLenguaje y Literaturaes
    dc.subjectHerramientas tecnològicases
    dc.subjectEstrategias didácticas innovadorases
    dc.titleLa gamificación en la enseñanza de lectura comprensiva en el primer año de Bachillerato en la Unidad Educativa Luis Alfredo Martínezes
    dc.title.alternativeGamification in teaching reading comprehension in the first year of high school at the Luis Alfredo Martínez Educational Unites
    dc.typemasterThesises
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