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https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4666
Title: | Gamificación en la resolución de problemas matemáticos en Educación General Básica |
Other Titles: | Gamification in solving mathematical problems in Basic General Education |
Authors: | Medina Herrera, Alex Guillermo Solís Plaza, Katty Lorena |
Keywords: | Estudiantes Gamificación Matemàtica Problemas matemáticos |
Issue Date: | 2021 |
Publisher: | Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica |
Citation: | Solís Plaza, K. (2022). Gamificación en la resolución de problemas matemáticos en Educación General Básica. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 102 p. |
Abstract: | La presente investigación nace de la necesidad dentro de la Unidad Educativa “Heleodoro Ayala” y se encuentra enfocada en los jóvenes de Educación General Básica, con la finalidad de brindar un aporte positivo en la competencia de la matemática en el análisis y resolución de problema. Por otra parte, el objetivo principal que persigue el trabajo es el uso de la gamificación como estrategia de aprendizaje en la resolución de problemas matemáticos en educación general básica. Por lo que, se implementó una investigación de tipo cualitativa y cuantitativa, para obtener los resultados se utilizó una encuesta, la misma que evidenció el deseo de los estudiantes por aprender de manera diferente la resolución de problemas mediante el uso de juegos serios.. Posteriormente, se utilizó una ficha de observación, aplicada a los educandos, lo que demostró que los dicentes cambiaron su actitud hacia la asignatura y mejoraron los conocimientos del área de matemática en EGB. Además, se realizó una búsqueda minuciosa de información bibliográfica en repositorios universitarios y bases indexadas, lo que permitió generar herramientas prácticas y de fácil uso en beneficio de la enseñanza de los educandos. También, se demostró que existe una mejora en el proceso de enseñanza aprendizaje de la matemática debido a que se enfoca en la realidad que lo rodea. Sin olvidar que la gamificación modifica el proceso educativo volviéndolo más lúdico, despertando la motivación y el interés en las aulas con el uso de la tecnología en actividades participativas, que mejoran las competencias académicas en la asignatura. |
URI: | https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4666 |
Appears in Collections: | Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales |
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