• DSpace Universidad Indoamerica
  • Posgrado
  • Educación
  • Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales
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    Campo DC Valor Lengua/Idioma
    dc.contributor.advisorCastillo Salazar, David Ricardo-
    dc.contributor.authorBorja Cano, William Santiago-
    dc.date.accessioned2023-06-06T21:22:29Z-
    dc.date.available2023-06-06T21:22:29Z-
    dc.date.issued2023-
    dc.identifier.citationBorja Cano, W. (2023). Gamificación como estrategia de aprendizaje virtual en el área de Biología. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 146 p.es
    dc.identifier.urihttps://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/5260-
    dc.description.abstractEl presente trabajo de investigación aborda a la gamificación como metodología de enseñanza en el área de biología, haciendo uso de los recursos tecnológicos que hoy en día están muy presentes en el medio educativo y que se han desarrollado más en la situación de pandemia que acabamos de superar, se propuso como objetivo general Aplicar la Gamificación como estrategia de aprendizaje virtual en los estudiantes del área de biología, para su estudio y desarrollo se utilizó un enfoque cuantitativo, optando por una modalidad de investigación documental – bibliográfica ya que se utilizaron repositorios digitales y trabajos de investigación previos relacionados al tema, siendo esta investigación de tipo descriptiva para identificar el efecto de la gamificación en el medio educativo, teniendo como población a 70 estudiantes de primer año de bachillerato general unificado de la “Unidad Educativa Francisco Flor” se seleccionó la metodología de investigación inductivo ya que se han observado los indicadores que generaron la identificación del problema, para la recolección de información se utilizó la encuesta ya que facilito el diseño del cuestionario, esto sirvió de base para diseñar el producto propuesto como “Aula virtual de biología con herramientas gamificadas” lo que arrojo resultados favorables, ayudando a los estudiantes a mejorar su nivel de aprendizaje y su manera de relacionarse con la tecnología en el aula de clase, mencionando una de las conclusiones: los fundamentos estudiados, permitieron fortalecer el conocimiento para generar una alternativa de diagnóstico e identificar el nivel de aprendizaje tecnológico.es
    dc.language.isospaes
    dc.publisherAmbato: Universidad Tecnològica Indoamèricaes
    dc.rightsopenAccesses
    dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
    dc.subjectEducaciònes
    dc.subjectGamificaciónes
    dc.subjectPlataforma virtuales
    dc.titleGamificación como estrategia de aprendizaje virtual en el área de Biologíaes
    dc.title.alternativeGamification as a virtual learning strategy in the area of ​​Biologyes
    dc.typemasterThesises
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