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https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/5009
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Cevallos Benavides, Diana Elizabeth | - |
dc.contributor.author | Llumitaxi Quilligana, María Paola | - |
dc.date.accessioned | 2023-04-14T16:14:44Z | - |
dc.date.available | 2023-04-14T16:14:44Z | - |
dc.date.issued | 2022 | - |
dc.identifier.citation | Llumitaxi Quilligana, M. (2022). Gamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento de habilidades lingüísticas del inglés en estudiantes de sexto año de Educación Básica. [Tesis de Maestría]. Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 189 p. | es |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/5009 | - |
dc.description.abstract | El presente estudio aborda el problema del limitado uso de la gamificación en las habilidades lingüísticas del inglés. La utilización de estrategias didácticas tradicionales y la poca capacitación al docente sobre estrategias activas para el aprendizaje de lenguas extranjeras han generado poca motivación para aprender y un bajo desarrollo de habilidades lingüísticas como reading, listening, speaking y writing que no permiten alcanzar los niveles de aprendizaje establecidos en el currículo de inglés. La presente investigación tiene como objetivo general establecer procesos didácticos apoyados en la gamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento de habilidades lingüísticas del inglés en sexto año de Educación Básica de la Unidad Educativa Particular Jim Irwin. La metodología utilizada en la investigación tiene un enfoque cuali-cuantitativo, en la obtención de información sobre gamificación y las habilidades lingüísticas para el marco teórico. Para la recolección de información, se utilizó la técnica encuesta y su instrumento el cuestionario enfocado en 70 estudiantes y 7 docentes, validado por el coeficiente de Alfa de Cronbach dado una óptima confiabilidad y a su vez, se realizó un análisis e interpretación de los datos que al final permitieron realizar una guía didáctica apoyada en la estrategia de la gamificación como propuesta al problema identificado. Estableciendo que a través de las experiencias en los juegos interactivos se puede generar emociones positivas que incentivan al aprendizaje del inglés. Además, que el usar herramientas gamificadas como Quizzis, Kahoot, Educaplay, Classcraft y Duolingo que presentan algunos elementos de gamificación como: puntos, avatares, clasificaciones, reglas, progreso de las actividades, feedback y misiones en varios contextos incentivan al aprendizaje del inglés y uso de las habilidades lingüísticas y pueden ser empleadas como estrategias didácticas ya que generan motivación e interés a aprender inglés, permitiendo el fortalecimiento de las habilidades lingüísticas a través del uso de herramientas interactivas. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica | es |
dc.rights | openAccess | es |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es |
dc.subject | Destrezas | es |
dc.subject | Estragias didácticas | es |
dc.subject | Gamificación | es |
dc.subject | Inglés | es |
dc.subject | Motivación | es |
dc.title | Gamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento de habilidades lingüísticas del inglés en estudiantes de sexto año de Educación Básica | es |
dc.title.alternative | Gamification as a didactic strategy to strengthen English language skills in sixth-year students of Basic Education | es |
dc.type | masterThesis | es |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Educación, Mención Innovación y Liderazgo Educativo |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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