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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorEsparza Bernal, Carlos Fredy-
dc.contributor.authorCarguaytongo Cuenca, Martha Zoraida-
dc.date.accessioned2023-04-13T20:41:32Z-
dc.date.available2023-04-13T20:41:32Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.citationCarguaytongo Cuenca, M. (2022). La gamificación en el aprendizaje significativo de la asignatura Investigación Ciencia y Tecnología para estudiantes de tercero de bachillerato. [Tesis de Maestría]. Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 171 p.es
dc.identifier.urihttps://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4995-
dc.description.abstractEl sistema educativo actual se ha visto inmerso en cambios radicales de entorno, por lo que ha provocado la utilización de la tecnología como un apoyo para que la educación sea continua. En este contexto es necesario la creación de estrategias didácticas para aplicar en el proceso de enseñanza aprendizaje, mediante la combinación de conocimientos previos y conocimientos nuevos. Al adaptar la gamificación como una estrategia didáctica basada en la mecánica de los juegos, en la planificación metodológica, genera un ambiente dinámico y motiva al estudiante a generar y fortalecer habilidades. De acuerdo a la perspectiva teórica describe que la gamificación genera un aprendizaje divertido para la interiorización del conocimiento en los estudiantes. Este trabajo investigativo se fundamentó en documentos relacionados de forma directa con la gamificación en el contexto educativo, mediante la aplicación de la metodología descriptiva con corte de campo y bibliográfica. De acuerdo al paradigma cualicuantitativo, se generó datos mediante la aplicación de encuestas a estudiantes y entrevista a los docentes, para confirmar la necesidad de incorporar estrategias didácticas gamificadas en la planificación institucional y generar un aprendizaje significativo. En base al análisis realizado de la presente investigación se crea una guia basada en la integración de estrategias didácticas gamificadas para el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura de investigación en ciencia y tecnología para estudiantes de tercero de bachillerato, con el propósito de generar ambientes ideales basados en la motivación para fomentar un aprendizaje colaborativo y el desarrollo de competencias en base a la aplicación de juegos mecánicos. Las herramientas tecnológicas en el ámbito educativo son aliados a los docentes para el desarrollo de la destreza con criterio de desempeño para alcanzar el estándar educativo respectivamente, para una educación de calidad y calidez. Las generaciones actuales tienen una tendencia en el manejo de la tecnología, por tanto, el docente debe aprovechar e innovar con el uso de recursos gamificados.es
dc.language.isospaes
dc.publisherQuito: Universidad Tecnològica Indoamèricaes
dc.rightsopenAccesses
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
dc.subjectEnseñanza-Aprendizajees
dc.subjectEstragias didácticases
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectHerramientas tecnológicases
dc.subjectInvestigación en ciencia y tecnologíaes
dc.titleLa gamificación en el aprendizaje significativo de la asignatura Investigación Ciencia y Tecnología para estudiantes de tercero de bachillerato.es
dc.title.alternativeGamification in the meaningful learning of the Science and Technology Research subject for third-year high school students.es
dc.typemasterThesises
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Innovación y Liderazgo Educativo

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