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https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4671
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Tipán Renjifo, Diego Marcelo | - |
dc.contributor.author | Toapanta Collaguazo, Luis Israel | - |
dc.date.accessioned | 2023-03-10T15:45:51Z | - |
dc.date.available | 2023-03-10T15:45:51Z | - |
dc.date.issued | 2022 | - |
dc.identifier.citation | Toapanta Collaguazo, L. (2022). Gamificación en el aprendizaje de Química. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 114 p. | es |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4671 | - |
dc.description.abstract | El presente trabajo de investigación tiene como temática “Gamificación en el aprendizaje de la Química”; esta asignatura es una ciencia experimental, donde su enseñanza requiere de herramientas que promuevan el aprendizaje significativo e interactivo. En base a lo anterior, es evidente que la mayor parte de docentes de la Unidad Educativa “Francisco Flor” carecen de estrategias como la gamificación que permitan llegar a los estudiantes de una manera adecuada para que se interesen por la química. Por tal motivo, el objetivo se orientó a implementar herramientas tecnológicas gamificadas mediante el uso aplicaciones de la web para mejorar el aprendizaje y la asociación de conceptos de la química en los estudiantes de décimo año de la Unidad Educativa en mención. En función de ello, se realizó la búsqueda de numerosas fuentes información que avalen las variables propuestas en la investigación; en este caso, una de ellas la gamificación por ser considerada una técnica y como elemento útil para elevar la motivación de los adolescentes en el ambiente en donde se desarrollan; así también, el aprendizaje de la química que representa un proceso estructurado que parte de la adquisición de conocimientos en base a la tabla periódica. En cuanto a la metodología utilizada es de enfoque cuantitativo de tipo descriptivo, exploratorio y se consideró la modalidad bibliográfica-documental y descriptiva. Tras el desarrollo de la investigación, se realizó la propuesta de una plataforma gamificada por medio de Canvas y Genially con un entorno virtual basado en una narrativa que van a la par con los contenidos de química para décimo año de EGB. Como resultado obtenido en la aplicación se evidenció que la mayoría de estudiantes lograron potenciar sus conocimientos, además de, despertar su motivación e interés por el aprendizaje, transformando los contenidos de esta ciencia exacta en información más sencilla de asimilar. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica | es |
dc.rights | openAccess | es |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es |
dc.subject | Gamificación | es |
dc.subject | Aprendizaje | es |
dc.subject | Química | es |
dc.subject | Canvas | es |
dc.subject | Genially | es |
dc.title | Gamificación en el aprendizaje de Química | es |
dc.title.alternative | Gamification in learning Chemistry | es |
dc.type | masterThesis | es |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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