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https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4638
Título : | Gamificación una herramienta pedagógica para motivar la lectura en los niños y niñas de cuarto año de Educación General Básica |
Otros títulos : | Gamification a pedagogical tool to motivate reading in boys and girls in the fourth year of Basic General Education |
Autor : | Arias Flores, Hugo Montenegro Martínez, Blanca Mercedes |
Palabras clave : | Entornos digitales Gamificación Lectura |
Fecha de publicación : | 2022 |
Editorial : | Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica |
Citación : | Montenegro Martínez, B. (2022). Gamificación una herramienta pedagógica para motivar la lectura en los niños y niñas de cuarto año de Educación General Básica. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 118 p. |
Resumen : | La falta de interés por la lectura en el estudiantado constituye un grave problema, pues no se están alcanzando los niveles mínimos de competencia lectora para su edad y nivel formativo. Esta investigación se desarrolló con el objetivo de implementar la gamificación como herramienta pedagógica para motivar la lectura de los niños y niñas de cuarto año de EGB de la Escuela “Comunidad de Madrid” en el año 2021. El estudio tuvo un enfoque cuali-cuantitativo, de tipo descriptivo que contó con la participación de 30 estudiantes y 3 docentes. Los datos se recolectaron a través de la técnica de la encuesta y entrevista. Los resultados de la investigación evidenciaron que la desmotivación lectora se debe a la falta de apoyo en los hogares, aburrimiento y baja comprensión lectora que se desprende del uso de recursos tradicionales como libros que no logran captar y mantener la atención e interés de los estudiantes. Además, se identificó que el estudiantado presenta como principales dificultades de lectura: problemas de reconocimiento de fonemas compuestos, la falta de hábito lector y motivación, así como el déficit de comprensión lectora, por lo que fue necesaria la implementación de una estrategia virtual basada en gamificación a través de las herramientas digitales Genially y Classflow. Con el desarrollo de la investigación, se concluye que la utilización de la gamificación como herramienta pedagógica permite motivar la lectura de los niños y niñas de cuarto año de EGB de la Escuela “Comunidad de Madrid” en el año 2021, ya que sus elementos interactivos así como la probabilidad de ganar premios y reconocimientos por cumplir con las actividades asignadas crean una atmósfera estimulante y agradable que genera un impacto positivo en el rendimiento del estudiantado y en su actitud hacia los aprendizajes. |
URI : | https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4638 |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales |
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