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Título : El uso de Escape Room como estrategia de aprendizaje en matemática
Otros títulos : The use of Escape Room as a learning strategy in mathematics
Autor : Alulima Alulima, Lidya Dolores
Correa Urcuango, Martha Lorena
Palabras clave : Educación Básica
Matemáticas
Pedagogía
Juegos
Ludificación
Fecha de publicación : 2022
Editorial : Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica
Citación : Correa Urcuango, M. (2022). El uso de Escape Room como estrategia de aprendizaje en matemática. [Tesis de Maestrìa]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 134 p.
Resumen : La presente investigación hace referencia al uso de Escape Room como estrategia de aprendizaje en el área de matemáticas de los estudiantes de Educación Básica Media, problema que se aborda en esta investigación es la dificultad que presentan los estudiantes a la hora de aprender matemática causado por la virtualidad forzada durante la pandemia COVID 19, aspecto que en la actualidad en la presencialidad presenta muchos vacíos acordes al nivel que se encuentran. El objetivo principal del estudio es “Proponer estrategias interactivas con Escape Room para la resolución de problemas en la asignatura de matemática en los estudiantes de educación Básica Media”. La metodología utilizada fue con un enfoque mixto y un tipo de investigación descriptiva permitiendo un análisis crítico que se sustenta en base a investigaciones bibliográficas usando fuentes primarias y secundarias, se aplicó la técnica de la encuesta y como instrumento el cuestionario que se aplican a la población objetiva conformada de 14 estudiantes y 6 docentes, complementado de una validación tanto de expertos como estadística (alfa de Cronbach), los resultados determinan que las herramientas digitales por medio de escape Room como estrategia de aprendizaje en matemática son poco utilizadas dentro de la planificación estudiantil, de esta manera, es importante promover el uso más frecuentemente de estas actividades puesto que dinamizan el proceso de aprendizaje volviéndolo más placentero, para dar solución a dicha problemática se considera el desarrollo de una guía de actividades con Escape Room para motivar el aprendizaje de los estudiantes de Educación Básica Media mediante genially para establecer un proceso de complementación mediante el manejo de plataformas digitales.
URI : https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4617
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales

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