• DSpace Universidad Indoamerica
  • Posgrado
  • Educación
  • Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales
  • Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4613
    Registro completo de metadatos
    Campo DC Valor Lengua/Idioma
    dc.contributor.advisorRivero Leen, Diana Carolina-
    dc.contributor.authorChacón Cárdenas, Bertha Marina-
    dc.date.accessioned2023-02-28T18:01:12Z-
    dc.date.available2023-02-28T18:01:12Z-
    dc.date.issued2022-
    dc.identifier.citationChacón Cárdenas, B. (2022). Uso de la gamificación como herramienta educativa en el área de Matemáticas de EGB media. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 175 p.es
    dc.identifier.urihttps://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4613-
    dc.description.abstractPara Martín (2018) “la gamificación no es solamente un juego, la cual puede ser empleada por los docentes para el beneficio de los alumnos; con esta se llega a transformar la enseñanza tradicional alejada de la realidad, en la que los estudiantes se desarrollan actualmente, por lo que la gamificación y metodología moderna se prepara a los estudiantes para llegar ser ciudadanos críticos, reflexivos y productivos en la sociedad, dando un uso práctico y real al conocimiento que adquiere”. Es por esto que la presente investigación tuvo como objetivo Aplicar la gamificación como herramienta educativa, para la resolución de problemas en el área de matemáticas del 5to año de EGB media, de la Unidad Educativa “Manuela Iturralde”. Para el efecto se tomó en cuenta las investigaciones realizadas por Casallas & Mahecha, (2019) de la Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Educación en su trabajo con el tema: “Uso de estrategia didáctica apoyada en la gamificación para el desarrollo de habilidades en el planteamiento y resolución de problemas aritméticos. El paradigma asumido tiene un enfoque cuantitativo, donde lo que interesa es la medición y la cuantificación de resultados de los instrumentos utilizados a los 25 niños-as de 5to EGB de esta institución. Además, se dio un carácter experimental al aplicar en la propuesta el JClic en la resolución de problemas en el área de matemáticas. Cabe resaltar que se apoyó también en la investigación documental, mediante la información primaria y secundaria de trabajos relacionados a la Gamificación mediante el aplicativo JClic. En las conclusiones finales se pudo deducir que la gamificación llegó a tener la aceptación de los estudiantes y a llenar las expectativas de los docentes para mejorar el proceso educativo de las matemáticas.es
    dc.language.isospaes
    dc.publisherAmbato: Universidad Tecnològica Indoamèricaes
    dc.rightsopenAccesses
    dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
    dc.subjectGamificaciónes
    dc.subjectImplementaciónes
    dc.subjectJClices
    dc.subjectMatemàticaes
    dc.subjectSoftwarees
    dc.titleUso de la gamificación como herramienta educativa en el área de Matemáticas de EGB mediaes
    dc.title.alternativeUse of gamification as an educational tool in the area of ​​Mathematics at EGB mediaes
    dc.typemasterThesises
    Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales

    Ficheros en este ítem:
    Fichero Descripción Tamaño Formato  
    CHACON CARDENAS BERTHA MARINA.pdf4,48 MBAdobe PDFVista previa
    Visualizar/Abrir


    Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons