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dc.contributor.advisorFernández Garín, Lizbeth Victoria-
dc.contributor.authorCevallos Arévalo, Cintya Joanna-
dc.date.accessioned2023-02-28T17:35:41Z-
dc.date.available2023-02-28T17:35:41Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.citationCevallos Arévalo, C. (2022). Herramientas digitales lúdicas para el aprendizaje de las matemáticas en Educación Básica Media. [Tesis de Maestrìa]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 159 p.es
dc.identifier.urihttps://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4611-
dc.description.abstractLos docentes de matemática se enfrentan a diario con la falta de motivación e interés en las aulas de clase, y, por ende, tienen que realizar un esfuerzo doble para garantizar el éxito del proceso de aprendizaje. De acuerdo con esta premisa se desarrolla la presente investigación, pero en el contexto de la Unidad Educativa Ahuano, en la ciudad de Tena, provincia de Napo en Ecuador; más específicamente con los estudiantes de sexto grado de EGB, el estudio se guió por el objetivo de elaborar una herramienta digital para la mejora del aprendizaje de la matemática en los estudiantes de sexto año de EGB mediante la interacción lúdica, para cumplirlo, se realizó una revisión bibliográfica sobre las variables que intervienen en el tema de estudio, así como la utilidad de la metodología de tipo cuasi experimental, por lo que se aplicó un pretest y un postest, adicionalmente el enfoque fue mixto ya que se aplicó el cuestionario a los estudiantes y una entrevista a los docentes de matemática de la Unidad Educativa. Los principales resultados evidenciados tienen que ver con el desconocimiento de los docentes para implementar nuevas estrategias de enseñanza, además de que el acceso a aulas virtuales de enseñanza es limitado; por parte de los estudiantes, se halló que, si hay un interés latente por los temas de esta asignatura, pero que se deben motivar a través de otras estrategias como la lúdica. Finalmente, se aplicó la propuesta en plataformas educativas con reconocimiento tales como Educaplay, Accedetic y Cerebriti, mismas que se centraron en fortalecer el aprendizaje de fracciones en la población estudiada. Dentro de las principales conclusiones se demuestra la necesidad de aplicar las estrategias evidenciadas ya que estas demostraron resultados favorables en cuanto a los objetivos previamente planteados.es
dc.language.isospaes
dc.publisherAmbato: Universidad Tecnològica Indoamèricaes
dc.rightsopenAccesses
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
dc.subjectRazonamiento lógicoes
dc.subjectEstrategias pedagógicases
dc.subjectMotivaciónes
dc.subjectHerramientas digitales lúdicases
dc.titleHerramientas digitales lúdicas para el aprendizaje de las matemáticas en Educación Básica Mediaes
dc.title.alternativePlayful digital tools for learning mathematics in Basic Middle Educationes
dc.typemasterThesises
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales

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