• DSpace Universidad Indoamerica
  • Posgrado
  • Educación
  • Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales
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    Campo DC Valor Lengua/Idioma
    dc.contributor.advisorÁvila Herrera, Stalyn Alejandro-
    dc.contributor.authorCárdenas Calle, Ximena Catalina-
    dc.date.accessioned2023-02-28T17:23:46Z-
    dc.date.available2023-02-28T17:23:46Z-
    dc.date.issued2022-
    dc.identifier.citationCárdenas Calle, X. (2022). La gamificación aplicada en el desarrollo de habilidades de emprendimiento y gestión. [Tesis de Maestrìa]. Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 90 p.es
    dc.identifier.urihttps://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4610-
    dc.description.abstractLos objetivos del currículo de Bachillerato de Emprendimiento y Gestión, están lejos de cumplirse, por cuanto se siguen aplicando en el aula, las prácticas tradicionales de enseñanza-aprendizaje, que generan en el estudiante una falta de motivación e interés, por ello se sostiene que se podría conseguir mejores resultados utilizando nuevos recursos como la gamificación, en este caso los simuladores de negocios como herramientas de enseñanza- aprendizaje. Por lo cual, se planteó el objetivo de evaluar el impacto de los simuladores de negocios en el desarrollo de habilidades de Emprendimiento y Gestión, en los estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa “Herlinda Toral” de la ciudad de Cuenca, a partir de una investigación descriptiva, para establecer si se generan aprendizajes significativos. Luego de realizar la intervención educativa, con el juego de simulación empresarial Simul@, dentro de los resultados obtenidos, hay que resaltar la mejora del rendimiento académico de cada estudiante al momento de usar la herramienta tecnológica, en comparación a la educación tradicional dentro de las aulas de clase. Además, a partir de las conclusiones principales, se puede sostener que la aplicación de esta herramienta tecnológica también evidencia, que el uso de estos nuevos recursos tecnológicos, motivan al nativo digital, para que aprenda de manera autónoma y divertida, cumpliendo con el objetivo que tiene la gamificación aplicada a la educación.es
    dc.language.isospaes
    dc.publisherQuito: Universidad Tecnològica Indoamèricaes
    dc.rightsopenAccesses
    dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
    dc.subjectAprendizajes significativoses
    dc.subjectGamificaciónes
    dc.subjectHabilidades de Emprendimiento y Gestiónes
    dc.subjectSimuladores de negocioses
    dc.titleLa gamificación aplicada en el desarrollo de habilidades de emprendimiento y gestiónes
    dc.title.alternativeGamification applied in the development of entrepreneurship and management skillses
    dc.typemasterThesises
    Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales

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