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    Campo DC Valor Lengua/Idioma
    dc.contributor.authorVillavicencio-Pazmiño, Johanna-
    dc.contributor.authorDillon-Pérez, Francisco-
    dc.contributor.authorRojas-Londoño, Orlando-
    dc.contributor.authorPérez-Santana, Luis-
    dc.date.accessioned2022-12-31T04:28:13Z-
    dc.date.available2022-12-31T04:28:13Z-
    dc.date.issued2021-
    dc.identifier.urihttps://revistas.ucr.ac.cr/index.php/wimblu/article/view/47194-
    dc.identifier.urihttp://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4309-
    dc.description.abstractLos contenidos teórico-prácticos de la asignatura de electrónica para estudiantes de bachillerato técnico han pasado por varias dificultades relacionadas al proceso de enseñanza, al conocimiento teórico que se imparte y, a la falta de motivación de los estudiantes en esta materia. El objetivo de esta investigación fue determinar la factibilidad de aplicación de la gamificación como estrategia de aprendizaje del componente teórico en la asignatura de electrónica para poder consolidar en los estudiantes un aprendizaje significativo. La población seleccionada para este estudio correspondió a estudiantes de una institución secundaria de bachillerato técnico. Para analizar esta perspectiva se diseñó una encuesta cuyos resultados permitieron comprobar las hipótesis de investigación relacionadas a verificar la factibilidad de aplicación de la gamificación como recurso educativo para mejorar el aprendizaje de electrónica en estudiantes de bachillerato técnico, donde además, se ha planteado la utilización de estrategias relacionadas a la motivación, el cumplimiento de retos, desafíos, recompensas y, el uso herramientas tecnológicas con un enfoque gamificado.es
    dc.language.isospaes
    dc.publisherWimb Lu. Volumen 16. Número 1, pp. 103–119.es
    dc.rightsopenAccesses
    dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
    dc.titleLa Gamificación como estrategia de aprendizaje en la materia de electrónica en la especialidad de bachillerato técnicoes
    dc.typearticlees
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