• DSpace Universidad Indoamerica
  • Posgrado
  • Educación
  • Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales
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    Campo DC Valor Lengua/Idioma
    dc.contributor.advisorCastillo Salazar, David Ricardo-
    dc.contributor.authorSolís Ibarra, Adriana Yadira-
    dc.date.accessioned2022-05-06T16:27:59Z-
    dc.date.available2022-05-06T16:27:59Z-
    dc.date.issued2021-
    dc.identifier.citationSolís Ibarra, A. (2021). La Gamificación en el desarrollo de competencias ofimáticas en el Bachillerato Técnico. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica. 103 p.es
    dc.identifier.urihttp://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/2868-
    dc.description.abstractEl desarrollo de Competencias es indiscutiblemente necesario para los estudiantes de primero a tercer año y que el perfil de salida se cumpla de acuerdo al Diseño Curricular del Bachillerato Técnico así como su figura profesional ofertada, es por ello que el Objetivo de la presente investigación fue aplicar la Gamificación para desarrollar competencias ofimáticas en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato Técnico de la Figura profesional de Informática de la Unidad Educativa “Los Andes”, con la finalidad de mantenerlos motivados, despertar interés, alcanzar aprendizajes significativos y desarrollar competencias. La Metodología empleada en el presente trabajo tiene un enfoque cuantitativo con una modalidad de investigación aplicada; la investigación documental para el sustento teórico de las variables de investigación; la descriptiva y de campo para obtener datos a través de las técnicas de la encuesta con sus respectivos instrumentos permitiendo la comprensión de la problemática y dar respuestas a las interrogantes de la investigación. Con los resultados obtenidos en la investigación se demuestra que el Aula virtual con el uso de recursos Gamificados del Módulo Formativo de Aplicaciones Ofimáticas locales y en línea si incide significativamente en el desarrollo de competencias, propuesta que ha sido implementada, bajo el criterio emitido por los expertos, validada por parte de la Autoridad y manejada por los estudiantes involucrados. Al término de la Investigación se establece la viabilidad de la misma, tanto en su acceso, diseño y funcionalidad que, a más de ser una innovación va permitir fortalecer el Bachillerato Técnico de la Figura Profesional de Informática de la Institución.es
    dc.language.isospaes
    dc.publisherAmbato: Universidad Tecnológica Indoaméricaes
    dc.rightsopenAccesses
    dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
    dc.subjectAula virtuales
    dc.subjectCompetenciases
    dc.subjectGamificaciónes
    dc.subjectOfimáticaes
    dc.titleLa Gamificación en el desarrollo de competencias ofimáticas en el Bachillerato Técnico.es
    dc.title.alternativeGamification in the development of office skills in the Technical Baccalaureate.es
    dc.typemasterThesises
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