Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/2868
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Castillo Salazar, David Ricardo | - |
dc.contributor.author | Solís Ibarra, Adriana Yadira | - |
dc.date.accessioned | 2022-05-06T16:27:59Z | - |
dc.date.available | 2022-05-06T16:27:59Z | - |
dc.date.issued | 2021 | - |
dc.identifier.citation | Solís Ibarra, A. (2021). La Gamificación en el desarrollo de competencias ofimáticas en el Bachillerato Técnico. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica. 103 p. | es |
dc.identifier.uri | http://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/2868 | - |
dc.description.abstract | El desarrollo de Competencias es indiscutiblemente necesario para los estudiantes de primero a tercer año y que el perfil de salida se cumpla de acuerdo al Diseño Curricular del Bachillerato Técnico así como su figura profesional ofertada, es por ello que el Objetivo de la presente investigación fue aplicar la Gamificación para desarrollar competencias ofimáticas en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato Técnico de la Figura profesional de Informática de la Unidad Educativa “Los Andes”, con la finalidad de mantenerlos motivados, despertar interés, alcanzar aprendizajes significativos y desarrollar competencias. La Metodología empleada en el presente trabajo tiene un enfoque cuantitativo con una modalidad de investigación aplicada; la investigación documental para el sustento teórico de las variables de investigación; la descriptiva y de campo para obtener datos a través de las técnicas de la encuesta con sus respectivos instrumentos permitiendo la comprensión de la problemática y dar respuestas a las interrogantes de la investigación. Con los resultados obtenidos en la investigación se demuestra que el Aula virtual con el uso de recursos Gamificados del Módulo Formativo de Aplicaciones Ofimáticas locales y en línea si incide significativamente en el desarrollo de competencias, propuesta que ha sido implementada, bajo el criterio emitido por los expertos, validada por parte de la Autoridad y manejada por los estudiantes involucrados. Al término de la Investigación se establece la viabilidad de la misma, tanto en su acceso, diseño y funcionalidad que, a más de ser una innovación va permitir fortalecer el Bachillerato Técnico de la Figura Profesional de Informática de la Institución. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica | es |
dc.rights | openAccess | es |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es |
dc.subject | Aula virtual | es |
dc.subject | Competencias | es |
dc.subject | Gamificación | es |
dc.subject | Ofimática | es |
dc.title | La Gamificación en el desarrollo de competencias ofimáticas en el Bachillerato Técnico. | es |
dc.title.alternative | Gamification in the development of office skills in the Technical Baccalaureate. | es |
dc.type | masterThesis | es |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|---|
SOLIS IBARRA ADRIANA YADIRA.pdf | 1,88 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons