• DSpace Universidad Indoamerica
  • Posgrado
  • Educación
  • Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales
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    Campo DC Valor Lengua/Idioma
    dc.contributor.advisorDillon Pérez, Francisco Xavier-
    dc.contributor.authorSigcho Abrigo, Julio Alfedo-
    dc.date.accessioned2022-05-06T16:06:50Z-
    dc.date.available2022-05-06T16:06:50Z-
    dc.date.issued2021-
    dc.identifier.citationSigcho Abrigo, J. (2021). Estrategias de gamificación en el proceso de aprendizaje de estudiantes del nivel básico. [Tesi s de Maestría]. Quito: Universidad Tecnológica Indoamérica. 149 p.es
    dc.identifier.urihttp://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/2866-
    dc.description.abstractEl creciente desarrollo tecnológico ha transformado a la sociedad del siglo XXI, debido a esto en el ámbito académico han surgido nuevos escenarios educativos mediados por las TIC, como los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) haciendo necesario adoptar nuevos paradigmas que vayan acorde a las necesidades y demandas de una sociedad globalizada, digital e inmersa en el contexto del COVID-19. El objetivo de la presente investigación fue proponer dentro de la planificación curricular vigente alternativas de gamificación para motivar al proceso de aprendizaje de los estudiantes del quinto año de educación general básica del CECIB “Sumak Kawsay” de la ciudad de Quito. El paradigma de investigación planteado en el presente trabajo fue de tipo positivista con un enfoque cuantitativo a través del uso de instrumentos estadísticos que permitieron medir las variables y dimensiones de la realidad del contexto, además, se realizó una indagación bibliográfica, documental y de campo. La población de estudio correspondió a 8 docentes (4 hombres y 4 mujeres) del quinto año de Educación General Básica de la institución antes mencionada, mismos que proporcionaron datos importantes a través de una encuesta. Los principales resultados permitieron evidenciar que todos los docentes de quinto año tienen la predisposición de implementar estrategias de gamificación en sus clases virtuales para motivar el aprendizaje de los estudiantes y que, además consideran importante disponer de una guía con estrategias gamificadas que les permita orientar en la planificación de las clases virtuales y mejorar sus competencias docentes en entornos digitales. Ante esta situación se propone implementar una guía didáctica con estrategias de gamificación que sirva como modelo para los docentes particularmente de quinto año de EGB.es
    dc.language.isospaes
    dc.publisherQuito: Universidad Tecnológica Indoaméricaes
    dc.rightsopenAccesses
    dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
    dc.subjectAprendizajees
    dc.subjectEstrategias de aprendizajees
    dc.subjectGamificaciónes
    dc.subjectJuegoses
    dc.titleEstrategias de gamificación en el proceso de aprendizaje de estudiantes del nivel básicoes
    dc.title.alternativeGamification strategies in the learning process of basic level studentses
    dc.typemasterThesises
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