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https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/2850
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Gal, Carlos Alberto | - |
dc.contributor.author | Naranjo Pilisita, Christian Darío | - |
dc.date.accessioned | 2022-05-05T16:30:02Z | - |
dc.date.available | 2022-05-05T16:30:02Z | - |
dc.date.issued | 2021 | - |
dc.identifier.citation | Naranjo Pilisita, C. (2021). Herramientas digitales gamificadas en la enseñanza aprendizaje de Lengua y Literatura en Básica Superior. [Tesis de Maestría]. Quito: Universidad Tecnológica Indoamérica. 140 p. | es |
dc.identifier.uri | http://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/2850 | - |
dc.description.abstract | Las nuevas tecnologías han transformado el ámbito educativo y el proceso de enseñanza aprendizaje, por lo tanto, los docentes deben adaptarse a las innovaciones educativas y metodologías, como la gamificación que implementan herramientas digitales acordes a los estudiantes del nuevo milenio, con el fin de garantizarla calidad educativa y aprendizaje significativo. El objetivo de la investigación fue beneficiar el proceso de enseñanza aprendizaje en el área de Lengua y Literatura, mediante el uso de herramientas digitales educativas gamificadas para optimizar el desarrollo de la comprensión lectora en el Subnivel Básica Superior de la Institución Educativa Ernesto Che Guevara. El diseño de investigación es cuasi-experimental, pues se trabajó con dos grupos pre establecidos denominados control y experimental. En la muestra participaron 30 adolescentes ecuatorianos entre 13y 15 años de edad que corresponden a noveno y décimo año, a los cuales se aplicó un pre y pos test ad-hoc elaborado específicamente para evaluar y obtener datos de esta investigación y 13 docentes de la institución de los cuales, se adquirió datos de enseñanza en el área específica. Para determinarlos resultados en los dos grupos respecto al rendimiento académico, se realizó una T Student de muestras emparejadas que evidenció la diferencia en los grupos de acuerdo a la intervención de un diseño instruccional ADDIE, elaborado con herramientas digitales gamificadas aplicado al grupo experimental, demostrando su efectividad y beneficios en el proceso de enseñanza aprendizaje en el área de lengua y literatura. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Quito: Universidad Tecnológica Indoamérica | es |
dc.rights | openAccess | es |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es |
dc.subject | Comprensión lectora | es |
dc.subject | Enseñanza-Aprendizaje | es |
dc.subject | Herramientas digitales gamificadas | es |
dc.title | Herramientas digitales gamificadas en la enseñanza aprendizaje de Lengua y Literatura en Básica Superior. | es |
dc.title.alternative | Gamified digital tools in the teaching-learning of Language and Literature in Upper Basic. | es |
dc.type | masterThesis | es |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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