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https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/2820
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Tipán Renjifo, Diego Marcelo | - |
dc.contributor.author | Caiza Gualotuña, Jorge Iván | - |
dc.date.accessioned | 2022-05-03T22:59:09Z | - |
dc.date.available | 2022-05-03T22:59:09Z | - |
dc.date.issued | 2021 | - |
dc.identifier.citation | Caiza Gualotuña , J. (2021). Gamificaciones en el aprendizaje de Ciencias Naturales. [Tesis de Maestría]. Quito: Universidad Tecnológica Indoamérica. 152 p. | es |
dc.identifier.uri | http://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/2820 | - |
dc.description.abstract | El uso de la gamificación permite cambiar los modelos típicos tradicionales, es así como el trabajo de investigación pretende analizar el problema de la inexistente aplicación de estrategias metodológicas en el accionar educativo por los docentes de la institución, las clases usuales sin dinamismo han desembocado en falencias, estrés mental, cansancio en los estudiantes de noveno grado de educación básica de la Unidad Educativa PCEI de Pichincha. El objetivo se centra en diseñar gamificaciones para el aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales mediante la identificación de los elementos principales de la gamificación, analizando los diferentes modelos para la utilización y por último aplicar las gamificaciones como una estrategia utilizada en el proceso del nuevo aprendizaje. La metodología aplicada tiene un enfoque mixto es decir permite la combinación de los métodos cuantitativo y cualitativo, tiene una modalidad explicativa de tipo descriptivo. Se aplicó como herramientas de medición encuestas con un cuestionario de base estructurada, dirigidas a 30 docentes y 26 estudiantes. De los datos obtenidos a través de los instrumentos recolección de información, muestran un escaso conocimiento en el uso y aplicación de estrategias de herramientas gamificadas por lo que ha llevado a un retroceso educativo. En base a esto y dando solución al problema latente, se propone aplicar herramientas innovadoras Genially en cada hora clase, ya que genera competencias, aprendizajes eficientes creativos significativos del nuevo aprendizaje. Se concluye que es necesario y urgente que los docentes utilicen gamificaciones ya que son estrategias basadas en el juego que mantienen la laboriosidad, la creatividad con ello permite el desarrollo de nuevas destrezas y habilidades en los estudiantes, asintiendo en cada clase la participación colaborativa entre compañeros creando inspiración y motivación del trabajo que lo realizan. Se recomienda hacer uso de la propuesta para la comprensión de temas en ciencias naturales. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Quito: Universidad Tecnológica Indoamérica | es |
dc.rights | openAccess | es |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es |
dc.subject | Gamificaciones | es |
dc.subject | Estrategia | es |
dc.subject | Aprendizaje | es |
dc.subject | Tecnología | es |
dc.title | Gamificaciones en el aprendizaje de Ciencias Naturales | es |
dc.title.alternative | Gamifications in the learning of Natural Sciences | es |
dc.type | masterThesis | es |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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