• DSpace Universidad Indoamerica
  • Posgrado
  • Educación
  • Maestría en Educación, Mención Innovación y Liderazgo Educativo
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    Campo DC Valor Lengua/Idioma
    dc.contributor.advisorGómez, José Manuel-
    dc.contributor.authorSailema Amancha, Marlene de Jesús-
    dc.date.accessioned2022-01-26T17:02:39Z-
    dc.date.available2022-01-26T17:02:39Z-
    dc.date.issued2021-
    dc.identifier.citationSailema Amancha, m. (2021). Ludificación en el aprendizaje de la matemática en Educación General Básica. [Tesis de Maestría]. Ambato : Universidad Tecnológica Indoamérica. 111 p.es
    dc.identifier.urihttp://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/2354-
    dc.description.abstractLa presente investigación es un estudio sobre la ludificación en el aprendizaje de la matemática en Educación General Básica específicamente enfocado en los estudiantes de cuarto año de EGB de la Unidad Educativa Picaihua que tuvo como propósito brindar un refuerzo al desarrollo del pensamiento lógico matemático en el proceso de aprendizaje. El objeto de la investigación se orientó en evaluar la factibilidad de las estrategias de ludificación en el proceso de aprendizaje en los niños y niñas del cuarto año EGB. Se empleó como metodología con enfoque cualitativo con diseño investigativo de investigación/acción participativa y un tipo de investigación descriptivo que permitió obtener información relevante. Además, se utilizó la observación y la entrevista como técnicas investigativas para recoger datos sobre el proceso de aprendizaje de la matemática del cuarto año EGB, de los cuales se obtuvo como resultado, que, los estudiantes no poseen el interés necesario por aprender la materia de matemática y se distraen con facilidad, a su vez, tienen dificultad en realizar las operaciones de suma y resta de números enteros; por otra parte, los docentes consideran que es necesario aplicar diferentes estrategias en el proceso de enseñanza para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Como propuesta se determinó el diseño de estrategias de ludificación para el aprendizaje de la matemática basada en juegos didácticos, los cuales fueron perfilados en plataformas tecnológicas (Educaplay, Kahoot) que facilitaron la adaptación de los juegos a las necesidades de los estudiantes. Se concluyó que por medio de estrategias se promoverá la participación e interés de los estudiantes en aprender más sobre la matemática a través de la utilización de juegos dinámicos.es
    dc.language.isospaes
    dc.publisherAmbato: Universidad Tecnológica Indoaméricaes
    dc.rightsopenAccesses
    dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
    dc.subjectEstrategiases
    dc.subjectLudificaciónes
    dc.subjectMatemáticases
    dc.subjectAprendizajees
    dc.titleLudificación en el aprendizaje de la matemática en Educación General Básica.es
    dc.title.alternativeGamification for the learning of mathematics at Elementary School.es
    dc.typemasterThesises
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