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  • Educación
  • Maestría en Educación, Mención Innovación y Liderazgo Educativo
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    Título : La gamificación para la enseñanza-aprendizaje de las operaciones fundamentales con decimales a estudiantes de sexto año de educación básica media de la Escuela Archipiélago de Galápagos
    Otros títulos : Gamification in the subject of mathematics in fifth-grade students in the four fundamental operations with decimals of the Elementary School Archipiélago de Galapagos
    Autor : Salazar Mera, Javier
    Tasna Pilamunga, Fanny del Rocío
    Palabras clave : Aprendizaje
    Estrategia
    Gamaficación
    Matemática
    Fecha de publicación : 2021
    Editorial : Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica
    Citación : Tasna Pilamunga, F. (2021). La gamificación para la enseñanza-aprendizaje de las operaciones fundamentales con decimales a estudiantes de sexto año de educación básica media de la Escuela Archipiélago de Galápagos. [Tesis de Maestría]. Ambato : Universidad Tecnológica Indoamérica. 121 p.
    Resumen : El objetivo principal del proyecto de investigación es el utilizar estrategias innovadoras como es la gamificación en la asignatura de Matemáticas en los estudiantes de sexto grado en las cuatro operaciones fundamentales con decimales de la Escuela de Educación Básica “Archipiélago de Galápagos”, que permita incentivar y motivar con el fin de facilitar la comprensión en proceso deaprendizaje. Actualmente los docentes seguimos utilizando métodos tradicionales que causa aburrimiento y desinterés en los niños, por eso es fundamental planteamos una “Estrategia de gamificación digital para mejorar el aprendizaje de las cuatro operaciones fundamentales con decimales en los estudiantes de sexto año de educación media”.La metodología que se utilizo fue mixta cuali–cuantitativa, para la recolección y procesamiento de datos de la información de la encuesta y la entrevista las que aportaron información necesaria de los problemas que se presentan en las aulas de clase. A partir de los resultados obtenidos se implementó las estrategias en las horas de clase el Quizizz, Educaplay y Arcademincs, se adaptó en el bloque de Algebra y Funciones, donde se comienza con las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones de decimales, el cual contamos con el apoyo de la señora directora que validó la estrategia de gamificación. El resultado fue muy satisfactorio en la aplicación lo cual se evidenció con la mejora en sus calificaciones y también la actitud positiva que mostraron los estudiantes
    URI : http://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/2311
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