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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSánchez, Fernando-
dc.contributor.authorCastillo, Rubén-
dc.date.accessioned2017-08-03T20:41:56Z-
dc.date.available2017-08-03T20:41:56Z-
dc.date.issued2016-10-
dc.identifier.urihttp://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/203-
dc.description.abstractDesde hace muchas décadas el Diseño se ha ido convirtiendo en el mensaje efectivo al momento de dar a conocer, ya sea un producto, o una idea. Esta visualización del mensaje ha dado como resultado el llegar directamente a un target específico, y aún más con el avance de la tecnología y los medios digitales se ha creado una interacción entre medios y consumidor por medio del conjunto, Diseño y medios Multimedia, que nos ha llevado ya a crear animaciones, llegando así físicamente hablando, a usar hasta la cuarta dimensión dentro del diseño. Gracias a esta interacción de los dibujos, sean estos planos o en tercera dimensión con el tiempo, pudimos ya llegar a ser más vistoso todo tipo de entorno gráfico, llamando aún más la atención de las personas por medio de la animación. El llegar a las personas con forma, color, movimiento, y a esto sumado la interactividad, nos ayuda en sí, hasta cierto punto, el llegar a formar parte de la vida de ellos. Hoy en día prácticamente es un bombardeo de imágenes y sonidos las que recibe el cerebro de toda persona a diario, por cualquier tipo de medio. Se ha inducido en el campo de los niños para que ellos puedan ir al mismo paso o por lo menos similar al vertiginoso avance de la tecnología, y para ello se ha ido diseñando desde dibujos para colorear, personajes llamativos tanto en color como en forma, animaciones de historias, juegos que fomenten la rapidez, motricidad, inteligencia, y finalmente con el proyecto a realizarse, utilizar no lo último en tecnología mundial como son los hologramas pero si usar una tecnología desperdiciada en nuestro país hasta ahora, como son los pizarrones virtuales, con lo cual llegaremos con los niños a la tan ansiada interactividad y mejor aún por medio de algo tan importante como es la educación, es así como está dirigida esta tesis, a ayudar al maestro parvulario en su diario y noble esfuerzo de enseñar, dándole una herramienta para que los niños aprendan las vocales prácticamente mirando y jugando, puesto que nuestro proyecto está diseñado para llamar la atención de los niños con vistosos personajes que serán animales cuyo nombre común iniciará con una de las vocales y un nombre propio que le concederemos el cual refuerce la vocalización de las letras, he igualmente nos apoyaremos en los sonidos que hacen dichos animales, es por esto que se genera la importancia de este proyecto, al querer atrapar la atención de los pequeños, y hacer que jueguen con las letras.es
dc.language.isospaes
dc.publisherAmbato: Universidad Tecnológica Indoaméricaes
dc.rightsopenAccesses
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
dc.subjectNIÑOS ETAPA INICIALes
dc.subjectAPRENDIZAJEes
dc.subjectAMBATOes
dc.titleLAS APLICACIONES MULTIMEDIA EDUCATIVAS COMO FACTOR EN EL APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS DE ETAPA INICIAL EN EL CENTRO EDUCATIVO HORIZONTES DE LA CIUDAD DE AMBATO.es
dc.title.alternativeTRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE INGENIERO EN DISEÑO DIGITAL Y MULTIMEDIAes
dc.typebachelorThesises
Aparece en las colecciones: Diseño Gráfico, Digital y Multimedia Ambato

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