Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/1533
Título : LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE FÍSICA II EN SEGUNDO AÑO DE BACHILLERATO DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JORGE ALVAREZ”
Otros títulos : Trabajo de investigación previo a la obtención del título de Magister en Educación con mención en Innovación y Liderazgo Educativo
Autor : Yánez Rueda, Hugo
Pazmiño Sánchez, Maricela Fernanda
Palabras clave : aprendizaje
estrategia
física
gamificación
Fecha de publicación : oct-2019
Editorial : Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica
Resumen : La gamificación en el aprendizaje de la Física nace de la necesidad de incluir nuevas y distintas estrategias y recursos didácticos adaptables en el aula de clases que permitan romper con la rutina de resolución de ejercicios de forma mecánica, consiguiendo que el educando se empodere de la asignatura y construya su aprendizaje. El proceso de investigación se centró en la unidad educativa Jorge Álvarez analizando la importancia de conseguir comprometimiento y motivación en los estudiantes de bachillerato integrando la gamificación en la función docente. Otro aspecto fundamental es conocer las ventajas de aplicar la gamificación como una estrategia alternativa a las tradicionales que se aplican dentro del aula de clase como generador de mayor interés en las áreas del conocimiento. El objetivo de la investigación planeada fue el diseñar un aula virtual gamificada como apoyo para el aprendizaje de la asignatura de Física, así como también conocer de qué se trata esta estrategia y su aporte en el proceso de enseñanza aprendizaje. La metodología aplicada es mixta, es decir, emplea el método cuantitativo y el cualitativo. Se tomó una muestra a estudiantes que cursan el segundo año de bachillerato técnico del presente año lectivo, aplicado en la asignatura de Física con el tema los Pirafísicos en los niveles de conocimientos previos, movimiento rectilíneo uniforme, movimiento rectilíneo uniformemente variado, movimiento circular y movimiento circular uniforme. El producto central de la propuesta se basa en la construcción de un ambiente virtual de aprendizaje con actividades y recursos lúdicos inspirados en la gamificación y luego de su aplicación con los estudiantes se concluye que es más fácil aprender jugando en virtud que del avance significativo en sus destrezas en solución de ejercicios demostrado en las evaluaciones.
URI : http://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/1533
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Innovación y Liderazgo Educativo

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
TESIS MARICELA PAZMIÑO MEILE 3B.pdf2,56 MBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir


Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons