Please use this identifier to cite or link to this item:
https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/6486
Title: | La gamificación en el aprendizaje del idioma Inglés en niños de 7 años |
Other Titles: | Gamification in learning the english language for 7-year old children |
Authors: | Angulo Álvarez, Mishell Romina Caiza Jaya, Katherine Raquel |
Keywords: | Gamificación Inglés Aprendizaje Plataforma digital |
Issue Date: | 2023 |
Publisher: | Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica |
Citation: | Caiza Jaya, K. (2023). La gamificación en el aprendizaje del idioma Inglés en niños de 7 años. [Tesis de Maestría]. Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 105 p. |
Abstract: | La presente investigación se desarrolló con la finalidad de determinar la influencia de la gamificación en los estudiantes de 7 años en el aprendizaje del idioma inglés. En la actualidad el dominio del idioma inglés es una de las competencias más importantes que debe desarrollar los estudiantes. Sin embargo, aprender un nuevo idioma es un proceso complejo que puede dificultarse, por ello, el docente debe innovar en el proceso de enseñanza para aplicar estrategias que mantengan motivados e interesados a los estudiantes. La gamificación consiste en aplicar estrategias lúdicas en actividades que no sean recreativas. En el estudio se aplicó una entrevista a un grupo de 5 docentes para determinar cómo implementan la gamificación en sus clases. asimismo, se evaluó la percepción de 70 estudiantes sobre estas estrategias mediante una encuesta y su nivel de conocimiento por medio de un cuestionario antes y después de realizar estas actividades. En los resultados se identificó que la mayoría de los educadores utilizan estrategias de gamificación para las actividades a través de plataformas digitales para tal fin como Quizziz, Zoom, Classroom. Asimismo, se determinó que el rendimiento de los estudiantes fue de 52,34% sobre 100 % al momento de aplicar el pre test en la plataforma Quizziz. Por ello se diseñó un programa de intervención que consistió en el desarrollo de actividades de gamificación, las cuales lograron incrementar un porcentaje de 35 % y el rendimiento a 87,34% sobre 100% en la plataforma ClassCraft. Se concluyó que la gamificación impacta de manera positiva y significativa en el aprendizaje de los estudiantes. |
URI: | https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/6486 |
Appears in Collections: | Maestría en Educación, Mención Innovación y Liderazgo Educativo |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
CAIZA JAYA KATHERINE RAQUEL.pdf | 2,61 MB | Adobe PDF | View/Open |
This item is licensed under a Creative Commons License