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  • Maestría en Educación, Mención Innovación y Liderazgo Educativo
  • Please use this identifier to cite or link to this item: https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/5859
    Title: Gamificación en razones trigonométricas para estudiantes de décimo año de Educación General Básica
    Other Titles: Gamification in trigonometric ratios for tenth year students of Basic General Education
    Authors: Gómez Goitia, José Manuel
    López Pazmiño, Luis Damián
    Keywords: Gamificación
    Trigonometría
    Razones trigonométricas
    Aprendizaje
    Issue Date: 2023
    Publisher: Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica
    Citation: López Pazmiño, L. (2023). Gamificación en razones trigonométricas para estudiantes de décimo año de Educación General Básica. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 92 p.
    Abstract: La Unidad Educativa Eugenio Chuzing Aldaz se encuentra ubicada en el recinto Partidero, cantón Rio Verde de la provincia de Esmeraldas. Es una institución de tipo fiscal rural que ofrece educación hasta el décimo año de Educación General Básica (EGB) y Bachillerato en Ciencias. Sin embargo, los estudiantes de esta institución presentan dificultades en ciertos aspectos del área de matemáticas, siendo uno de los principales la trigonometría. Además, la enseñanza se limita únicamente al uso del pizarrón, sin aprovechar el laboratorio computacional con el que cuentan. Con el objetivo de abordar esta problemática, surge la necesidad de desarrollar una propuesta didáctica que permita la enseñanza de las razones trigonométricas a través de la gamificación en estudiantes de décimo año de Educación General Básica en la Unidad Educativa Eugenio Chuzing Aldaz. Para lograr este objetivo, se utilizó una metodología de investigación mixta. En la parte cuantitativa, se aplicó un cuestionario a los estudiantes de décimo año para recopilar datos sobre sus preferencias y necesidades de aprendizaje. Por otro lado, se realizó una entrevista a los docentes del área de matemáticas para obtener información sobre su experiencia y habilidades en el uso de recursos digitales. Los resultados obtenidos revelan que los estudiantes tienen un interés en aprender mediante métodos innovadores que vayan más allá de la metodología tradicional. Sin embargo, es importante considerar que no todos los estudiantes cuentan con acceso a recursos digitales en sus hogares, por lo que también se debe brindar capacitación en el manejo de estas herramientas. Por otro lado, las entrevistas con los docentes resaltaron la importancia de su experiencia en la enseñanza y de contar con habilidades para utilizar recursos digitales que permitan implementar estrategias de gamificación de manera efectiva. En conclusión, el desarrollo de una estrategia didáctica basada en la gamificación podría despertar un mayor interés en los estudiantes y mejorar su rendimiento académico en el aprendizaje de las razones trigonométricas.
    URI: https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/5859
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