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Título : Utilización de la gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de tercero de Bachillerato General Unificado
Otros títulos : Use of gamification in the development of mathematical logical thinking in third-year students of the Unified General Baccalaureate
Autor : Silva Villalobos, Medardo Mauricio
Chicay Lema, Mercy Maritza
Palabras clave : Aprendizaje
Gamificación
Motivación
Proceso de enseñanza
Fecha de publicación : 2023
Editorial : Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica
Citación : Chicay Lema, M. (2023). Utilización de la gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de tercero de Bachillerato General Unificado. [Tesis de Maestría]. Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 144 p.
Resumen : La tarea de educar se relaciona con la noción de sacar a la luz o desarrollar el potencial de una persona y para ello, se hace necesario el uso de la gamificación, siendo una estrategia que consiste en incorporar el universo de los juegos en el proceso pedagógico para estimular la motivación en la búsqueda de la comprensión. En este sentido, el objetivo de trabajo se basa en investigar el uso de la gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de tercero de Bachillerato General Unificado (B.G.U) de la Unidad Educativa “Mayor Galo Molina” del año lectivo 2022-2023. El estudio posee un enfoque mixto, diseño no experimental y alcance descriptivo, utilizando la técnica de entrevista dirigida a docentes y encuesta aplicada a los estudiantes. Los resultados revelan que, los alumnos en el área de Matemáticas tienen un nivel medio, dado que, un pequeño porcentaje si desarrolla el pensamiento lógico matemático, donde los docentes utilizan procesos didácticos creativos, no obstante, el tiempo es limitado para tener nuevos conocimientos y no se desarrolla de manera óptima los ejercicios matemáticos. Sin embargo, las herramientas más utilizadas se basan en ejercicios de razonamiento lógico, mentales, críticos, acertijos, crucigramas, mapas conceptuales y juegos dinámicos en grupo. Esto ha permitido diseñar una planificación didáctica que permite la incorporación de gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de tercero de Bachillerato General Unificado que aplica estrategias para el progreso de las competitividades digitales.
URI : https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/5624
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Innovación y Liderazgo Educativo

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