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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorZapata Rodríguez, Mireya Patricia-
dc.contributor.authorGuachi Díaz, Lidia del Consuelo-
dc.date.accessioned2023-06-06T21:38:25Z-
dc.date.available2023-06-06T21:38:25Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationGuachi Díaz, L. (2023). Realidad Aumentada con Merge Cube aplicado a la enseñanza de matemática en los estudiantes de bachillerato. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 146 p.es
dc.identifier.urihttps://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/5262-
dc.description.abstractEn la actualidad, el ámbito social y educativo se encuentran en constantes cambios debido al avance tecnológico. La educación tradicional pierde fuerza en el proceso de enseñanza, entre ellas las matemáticas. Para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de bachillerato en matemáticas, se propone nuevas alternativas de enseñanza a través del uso de la tecnología. El impacto que genera la realidad aumentada con Merge Cube en el aprendizaje matemático, permitió desarrollar una aplicación en conjunto con estrategias de aprendizaje activas de Escape Room. Esta combinación de herramientas tecnológicas pretende mejorar el rendimiento académico, mediante juegos interactivos. Se aplicó la metodología cuasi-experimental a través de un pre y pos-test de teoría y ejercicios mediante el diseño ADDIE en cuatro sesiones. En el estudio participaron 65 estudiantes hombres y mujeres, entre 14 y 16 años. Se formó dos grupos de control y experimental, de 33 y 32 alumnos respectivamente. Se aplica un pre y pos-test de teoría y ejercicios al inicio y al final de la investigación, para determinar el nivel de conocimientos. En el grupo experimental los resultados inicialmente fueron 3,85pts y después de aplicar la propuesta 7,78pts. Se aplicó un pre y pos-test de inteligencia emocional, para medir el nivel de motivación, interés y satisfacción del estudiante con respecto a la metodología de enseñanza utilizada por el docente. En el grupo experimental al inicio los resultados fueron: motivación 5pts, interés 6pts, satisfacción 5pts, luego de aplicar la propuesta: motivación 7pts, interés 8pts, satisfacción 7pts. Con los resultados obtenidos, se concluye que el rendimiento académico en matemática mejoró, así como su motivación, interés y satisfacción luego de la intervención con realidad aumentada. Finalmente, la utilización de estrategias activas como Escape Room, contribuyeron al fortalecimiento de las habilidades cognitivas y emocionales de los dicentes.es
dc.language.isospaes
dc.publisherAmbato: Universidad Tecnològica Indoamèricaes
dc.rightsopenAccesses
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
dc.subjectEscape Roomes
dc.subjectMatemáticases
dc.subjectMerge Cubees
dc.subjectRealidad aumentadaes
dc.titleRealidad Aumentada con Merge Cube aplicado a la enseñanza de matemática en los estudiantes de bachilleratoes
dc.title.alternativeAugmented Reality with Merge Cube applied to the teaching of mathematics in high school studentses
dc.typemasterThesises
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales

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