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Title: Gamificación como estrategia innovadora para el aprendizaje de la Química
Other Titles: Gamification as an innovative strategy for learning Chemistry
Authors: Rojas Londoño, Orlando David
Carrillo Abalco, Jessica Cecilia
Keywords: Aprendizaje
Gamificación
Plataforma Digital
Química
Issue Date: 2022
Publisher: Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica
Citation: Carrillo Abalco, J. (2022). Gamificación como estrategia innovadora para el aprendizaje de la Química . [Tesis de Maestría]. Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 192 p.
Abstract: Los docentes de la asignatura de Química, en 3 BGU en el área de Ciencias Naturales, generalmente presentan escasa incorporación de la gamificación durante las horas de clase, misma que se ve reflejada con la poca motivación de los estudiantes por aprender los contenidos de la asignatura. El objetivo de la presente investigación fue incorporar la gamificación como estrategia innovadora para el aprendizaje de la Química en los estudiantes de 3 BGU en la Unidad Educativa “Provincia El Oro”, ubicada en la Provincia de Pichincha, Cantón Cayambe en la Parroquia San José de Ayora, en el año 2021–2022. Se destaca la importancia de la aplicación de la gamificación dentro de las horas de clases como un recurso de apoyo para el proceso de enseñanza aprendizaje por parte de los docentes en la asignatura de Química, puesto que implementada como un recurso pedagógico mediante el uso de los elementos de la gamificación como los retos, desafíos, insignias, recompensas, batallas, entre otros, mediante el uso de una plataforma digital gamificada, incide de manera positiva en el aprendizaje de los estudiantes. Como metodología de trabajo, se consideró un enfoque mixto de tipo descriptivo con una modalidad básica a través de la cual se obtuvo información referente a la población a través de técnicas como encuestas y una entrevista, además se utilizó la investigación bibliográfica documental para fundamentar la investigación teórica de las dos variables de estudio y se elevó el nivel de confiabilidad y validez utilizando el alfa de Cronbach con un resultado de 0.868; finalmente se concluye que los docentes conocen sobre la gamificación, pero no se la utiliza con frecuencia como una estrategia de apoyo y refuerzo que incentive a los estudiantes, para que los mismos se motiven por aprender la asignatura y mejoren su proceso de enseñanza aprendizaje.
URI: https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4996
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