• DSpace Universidad Indoamerica
  • Posgrado
  • Educación
  • Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales
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    Campo DC Valor Lengua/Idioma
    dc.contributor.advisorArias Flores, Hugo-
    dc.contributor.authorMontenegro Martínez, Blanca Mercedes-
    dc.date.accessioned2023-03-03T16:56:50Z-
    dc.date.available2023-03-03T16:56:50Z-
    dc.date.issued2022-
    dc.identifier.citationMontenegro Martínez, B. (2022). Gamificación una herramienta pedagógica para motivar la lectura en los niños y niñas de cuarto año de Educación General Básica. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 118 p.es
    dc.identifier.urihttps://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4638-
    dc.description.abstractLa falta de interés por la lectura en el estudiantado constituye un grave problema, pues no se están alcanzando los niveles mínimos de competencia lectora para su edad y nivel formativo. Esta investigación se desarrolló con el objetivo de implementar la gamificación como herramienta pedagógica para motivar la lectura de los niños y niñas de cuarto año de EGB de la Escuela “Comunidad de Madrid” en el año 2021. El estudio tuvo un enfoque cuali-cuantitativo, de tipo descriptivo que contó con la participación de 30 estudiantes y 3 docentes. Los datos se recolectaron a través de la técnica de la encuesta y entrevista. Los resultados de la investigación evidenciaron que la desmotivación lectora se debe a la falta de apoyo en los hogares, aburrimiento y baja comprensión lectora que se desprende del uso de recursos tradicionales como libros que no logran captar y mantener la atención e interés de los estudiantes. Además, se identificó que el estudiantado presenta como principales dificultades de lectura: problemas de reconocimiento de fonemas compuestos, la falta de hábito lector y motivación, así como el déficit de comprensión lectora, por lo que fue necesaria la implementación de una estrategia virtual basada en gamificación a través de las herramientas digitales Genially y Classflow. Con el desarrollo de la investigación, se concluye que la utilización de la gamificación como herramienta pedagógica permite motivar la lectura de los niños y niñas de cuarto año de EGB de la Escuela “Comunidad de Madrid” en el año 2021, ya que sus elementos interactivos así como la probabilidad de ganar premios y reconocimientos por cumplir con las actividades asignadas crean una atmósfera estimulante y agradable que genera un impacto positivo en el rendimiento del estudiantado y en su actitud hacia los aprendizajes.es
    dc.language.isospaes
    dc.publisherAmbato: Universidad Tecnològica Indoamèricaes
    dc.rightsopenAccesses
    dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
    dc.subjectEntornos digitaleses
    dc.subjectGamificaciónes
    dc.subjectLecturaes
    dc.titleGamificación una herramienta pedagógica para motivar la lectura en los niños y niñas de cuarto año de Educación General Básicaes
    dc.title.alternativeGamification a pedagogical tool to motivate reading in boys and girls in the fourth year of Basic General Educationes
    dc.typemasterThesises
    Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales

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