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  • Educación
  • Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales
  • Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4603
    Título : Gamificación en el plan de estudio de los Cadetes de primer año de la ESMA Cosme Rennella Barbatto
    Otros títulos : Gamification in the study plan of the first year Cadets of the ESMA Cosme Rennella Barbatto
    Autor : Andino Sosa, Ivonne Augusta
    Artos Guanín, Sergio Lenin
    Palabras clave : Gamificación
    Plan de estudio
    Tics
    Fecha de publicación : 2022
    Editorial : Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica
    Citación : Artos Guanín, S. (2022). Gamificación en el plan de estudio de los Cadetes de primer año de la ESMA Cosme Rennella Barbatto. [Tesis de Maestrìa]. Quito: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 104 p.
    Resumen : La presente investigación se genera ante la problemática del carente uso de la gamificación en el plan de estudios de los cadetes de primer año, por lo cual se plantea como objetivo implementar técnicas de gamificación en mencionado plan de estudios de la institución señalada anteriormente, durante el periodo académico respectivo. Para ampliar el enfoque teórico se realizó una recolección bibliográfica de: TIC, Estrategias didácticas, Gamificación, Recursos Didácticos, Malla Curricular, Plan de estudio. La metodología de la investigación tuvo un enfoque cuantitativo de tipo bibliográfico de campo; el instrumento utilizado fue la encuesta la misma que fue aplicada a docentes y cadetes del primer año de la ESMA “Cosme Rennella B.” en el periodo educativo 2020-2021. Una de las conclusiones permitió identificar el nivel de uso por parte de los docentes de la gamificación como estrategia de enseñanza, a través de la aplicación de una encuesta que arrojo resultados significativos con un mediano nivel de conocimiento. Se reconocieron las estrategias didácticas aplicadas en el plan de estudio, tales como elementos de memorización actividades prácticas, gamificación entre otros métodos donde se visualizan modelos pedagógicos cognitivos y constructivistas. propuso la elaboración de una Guía de Gamificación, la cual representa una herramienta para el docente de hoy, que promueve el aprendizaje significativo, mediante estrategias didácticas que lo hacen más interactivo y participativo, favoreciendo el trabajo colaborativo, en primer lugar, a los estudiantes y fomenta la retroalimentación en cuanto a los docentes.
    URI : https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/4603
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