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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMunive Obando, Oscar Vinicio-
dc.contributor.authorCocha Quispe, Juan Efraín-
dc.date.accessioned2022-05-17T20:40:06Z-
dc.date.available2022-05-17T20:40:06Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.citationCocha Quispe, J. (2022). Classcraft como estrategia de aprendizaje en Informática para los estudiantes del bachillerato. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica.125 p.es
dc.identifier.urihttp://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/2947-
dc.description.abstractLa presente investigación se fundamenta en una aplicación web en línea llamada Classcraft, que se basa en el juego como estrategia de aprendizaje en los estudiantes de primero de bachillerato, con la finalidad de motivar al estudiante durante el proceso académico de tal manera que incremente la participación activa en el aula, y la enseñanza sea más amena y divertida basándose en el juego. Promover la utilización de plataformas virtuales como classcraft con la finalidad de potenciar la capacidad de razonamiento y experimentación, poniendo de lado el método tradicional por un nuevo a través de acciones lúdicas mediante el uso de la gamificación lo cual da como resultado un aprendizaje mucho más significativo. En la educación Classcraft permite mejorar su formación académica, fomenta el trabajo colaborativo y en equipo ayudando a los estudiantes a desarrollar una nueva destreza de aprendizaje, mediante la encarnación en los personajes que ofrece classcraft durante las aventuras de cada misión, mejor desenvolvimiento en la asignatura de Informática Aplicada a la Educación lo cual contribuye al desarrollo de habilidades sobre el uso de plataformas virtuales de aprendizaje ratificando así que la estrategia beneficia al proceso académico. La conclusión a la que se llegó es que mediante la utilización de classcraft como estrategia metodológica se ha desarrollado la motivación intrínseca en los estudiantes de la Unidad Educativa Salcedo promoviendo un importante beneficio en el aprendizaje basado en actividades lúdicas como el video juego durante el desarrollo de la clase.es
dc.language.isospaes
dc.publisherAmbato: Universidad Tecnológica Indoaméricaes
dc.rightsopenAccesses
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
dc.subjectClasscraftes
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectInformáticaes
dc.subjectAprendizajees
dc.titleClasscraft como estrategia de aprendizaje en Informática para los estudiantes del bachilleratoes
dc.title.alternativeClasscraft as a learning strategy in Computer Science for high school studentses
dc.typemasterThesises
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales

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