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  • Educación
  • Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales
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    Título : Classcraft en el aprendizaje de Biología en el bachillerato
    Otros títulos : Classcraft in the learning of Biology in high school
    Autor : Guevara, César
    Velásquez Ortega, Narda Mariela
    Palabras clave : Aprendizaje
    Biología
    Célula
    Classcraft
    Gamificación
    Fecha de publicación : 2021
    Editorial : Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica
    Citación : Velásquez Ortega, N. (23021). Classcraft en el aprendizaje de Biología en el bachillerato. [Tesis de Maetría]. Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica. 104 p.
    Resumen : La pandemia que estamos atravesando nos ha enrumbado en una era netamente digital donde las Tecnologías de Información y Comunicación son parte fundamental del entorno humano, social, laboral y más aún en lo educativo. El uso de herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza aprendizaje han facilitado a los estudiantes seguir con su proceso formativo y desarrollar múltiples competencias. La gamificación como técnica de aprendizaje contribuyen a una mejor asimilación de contenidos mediante la ludificación de los mismos. El propósito de este trabajo investigativo fue evaluar como la aplicación de la plataforma Classcraft mejoró el aprendizaje de la asignatura de biología en el tema de la estructura celular. Se utilizó un diseño metodológico con enfoque mixto. Así como, con los instrumentos cuantitativos,Test y encuesta; en este último, utilizó un cuestionario con escalamiento tipo Likert. También se aplicó la técnica cualitativa entrevista a grupos focales. La muestra estuvo constituida por 12estudiantes del Segundo año del Bachillerato General Unificado paralelo “E”, de la Unidad Educativa “César Dávila Andrade”, de la Ciudad de Cuenca. Los resultados demostraron que el 92% de los estudiantes obtuvieron puntajes de medios a altos alcanzando y dominando las destrezas planteadas. Corroborando esto está el criterio altamente satisfactorio y positivista del grupo focal. Demostrando así la alta aceptación que tiene esta plataforma en el ámbito educativo. En conclusión, la aplicación de Classcraft en el proceso de enseñanza aprendizaje contribuyó a mejorar la asimilación de conocimientos sobre el tema en mención. Así, como también se han practicado valores como la solidaridad, la responsabilidad y el respeto al trabajar en equipo y su capacidad de resolver problemas para aprender de una manera autónoma. Finalmente se recomienda incentivar a los docentes de la UECDA a conocer y a utilizar Classcraft para cambiar la pedagogía tradicional por una innovadora y constructivista. Se recomienda también impulsar la capacitación docente sobre el uso de estas plataformas interactivas en los diferentes niveles y asignaturas.
    URI : http://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/2878
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