• DSpace Universidad Indoamerica
  • Posgrado
  • Educación
  • Maestría en Educación, Mención Innovación y Liderazgo Educativo
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    Campo DC Valor Lengua/Idioma
    dc.contributor.advisorEspinosa Pinos, Carlos Alberto-
    dc.contributor.authorMazaquiza Paucar, Alex Mauricio-
    dc.date.accessioned2024-02-07T20:52:02Z-
    dc.date.available2024-02-07T20:52:02Z-
    dc.date.issued2023-
    dc.identifier.citationMazaquiza Paucar, M. (2023). La gamificación para el proceso enseñanza - aprendizaje de la ecuación de la recta con estudiantes del décimo grado. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 98 p.es
    dc.identifier.urihttps://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/6395-
    dc.description.abstractLa inexistencia o no aplicación de estrategias, metodologías, técnicas innovadoras como la gamificación, que ofrece una manera más atractiva y dinámica de abordar el tema matemático sobre la ecuación de la recta, un concepto que a menudo resulta abstracto y difícil de comprender para muchos estudiantes. El presente estudio tiene como objetivo analizar la efectividad de la gamificación en el proceso pedagógico entre educadores y educandos en relación a la comprensión de la ecuación de la línea en estudiantes del décimo año de EGB superior. Este análisis se llevó a cabo a través de un enfoque cuantitativo que incluyó la administración de una prueba de conocimientos antes y después de aplicar la gamificación a 92 estudiantes de décimo curso de EGB. Estos estudiantes de dividieron en dos grupos de 46 estudiantes cada uno, un grupo experimental (GE) trabajó en actividades de gamificación y el otro grupo de control (GC) que empleó técnicas tradicionales. El propósito de esta división fue determinar si existían diferencias significativas en las medias de rendimiento entre los dos grupos. La propuesta gamificada incorpora elementos de juegos, desafíos, recompensas y competencias, tomando en cuenta a los educandos de forma dinámica, brindándoles un sentido de propósito y logro. Luego de la aplicación T-Student se concluye que la propuesta no solo aumenta significativamente el desempeño académico de los escolares también desarrolla el pensamiento lógico y el razonamiento, favorece al trabajo autónomo y colaborativo.es
    dc.language.isospaes
    dc.publisherAmbato: Universidad Tecnològica Indoamèricaes
    dc.rightsopenAccesses
    dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
    dc.subjectGamificaciónes
    dc.subjectEnseñanza-Aprendizajees
    dc.subjectMatemáticases
    dc.subjectTecnología educativaes
    dc.titleLa gamificación para el proceso enseñanza - aprendizaje de la ecuación de la recta con estudiantes del décimo gradoes
    dc.title.alternativeThe gamification for the teaching-learning process of the linear equation with ninth year students.es
    dc.typemasterThesises
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